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Ah! Megami-sama (Oh My Goddess!) – Review da obra: Descobrindo e Redescobrindo as Deusas

Você já teve uma obra que acompanhou durante anos e sempre gostou mais do que como um fã, um verdadeiro admirador que aprende e vivencia junto a ela? Pierrot Gluton e eu fizemos esta bela review falando sobre nossa história e também uma análise do mangá e do anime das deusas de Ah! Megami-sama. Estão prontos? Espero que estejam.

Ah! Megami-sama (Oh My Goddess!) – Review da obra: Descobrindo e Redescobrindo as Deusas

A vida é um conjunto de experiências e vivências que se complementam e transformam ou tornam nossa existência naquilo que ela é, o céu ou o inferno, e existem algumas insignificâncias perante os demais olhos que para outros são referências que influenciam como verdadeiros parâmetros, ideais mesmo.

E dentre essas situações especiais o romance do mortal Keichii Morisato e a divindade Belldandy se enquadra perfeitamente.

Esse é o verdadeiro pano de fundo de Ah! Megami-Sama/Oh! My Goddess.

Sou de um tempo em que animes eram novidades que apareciam nas tevês (todas abertas, não haviam​ canais fechados), de um tempo antes.da.minha alfabetização, onde assistia Speed Racer, Sawamu, As aventuras de Cacá… depois assistia mais Rei Arthur e os Cavaleiros dá távola Redonda… Andei afastado.

Não me animei com Cavaleiros do Zodíaco (quem assistiu moero Arthur não curte). Gostei do Dragon Ball com Goku de rabinho… e me afastei… retomei depois de anos, através de canal fechado… Naruto… comprei os DVDs… 12… E devagar recomecei… Sakura card captors… Samurai X… e aí veio a internet… e fui recomeçando… achei um site.

Um que foi muito famoso… e resolvi fazer uma escolha para começar a assistir firme e forte… não queria algo famoso ou modinha… queria redescobrir… fui por ordem alfabética e por simpatia a primeira vista…

A minha escolha… Ah Megami-sama… Oh! my Goddess…

À primeira vista, a primeira impressão pode nos influir em muito na permanência ou não de continuar assistindo. Mas já no primeiro episódio aquela história me atraiu… não era um anime para crianças. Trazia os dilemas de um jovem recém admitido numa universidade… e longe de um padrão nerd ou intelectual… encontramos um azarado supremo… um calouro explorado por seus senpais… que fica de “castigo” enquanto seus colegas de república saem pra gandaia.
Ele ficou para avisar a irmã de um dos senpais que ele estava ocupado com algo. Avisou… e na sequência o telefone toca…

Aí realmente começa a história… uma deusa fala com ele pelo telefone… ele acha engraçado. Mas ela aparece para falar com ele pessoalmente… ela iria atender a um único desejo… qualquer coisa… ser o homem mais rico… mais poderoso… ou destruir o mundo… qualquer coisa… ele pede: “Eu queria uma deusa como você por toda a minha vida…”. E a magia acontece.

Uma história de para Sempre

Nesses anos todos acompanhando essa história vimos uma relação de amor profundo… muitas risadas… e algo que me tocou profundamente… uma poesia intrínseca a toda história… o amor pelo resto da vida… Quem pode estar com a gente pelo resto dá vida?

Keichi escolheu uma deusa (Beldandy)… E essa história se mostrou realmente mágica e divina… mantendo nossas atenções e pensamentos nessa relação literalmente mágica… vimos deuses, deusas, demônios… famílias, desejos e sonhos se transformando em realidade… o amor acontecendo. Mas o anime termina sem encerrar as histórias desse casal… o que nos resta?

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Mangás… achamos pela internet… devoramos… quando no grupo do Orkut (pouco tempo né) acho um grupo de admiradores que acompanhavam o mangá… comentávamos quando saía os capítulos… ali conheci o ValhallaKnight, mas… eis que pararam de traduzir o mangá… a história continuava… os fansubs em inglês continuavam… procurei contato com fansubs pra ver se alguém continuava… nada… nenhuma resposta.

Dane-se… fui no Orkut e perguntei se alguém topava fazer a tradução comigo… o ValhallaKnight topou… quem faz as primeiras traduções do nada, sem um tutorial sofre… mas se diverte… e cada capítulo era delicioso de trabalhar… sem domínio pleno de inglês, pegamos as edições do inglês…

O fim?

Traduzimos na forma mais grosseira (sim, Google tradutor) e depois fazíamos a edição final… limpávamos os balões e escrevíamos. Claro que estávamos as traduções… e descobrimos que traduzir é diferente de transcrever… por vezes alteramos traduções que não diziam o que estava ali… buscávamos em outros idiomas… comparávamos… às vezes destruíamos e reconstruimos…

Mas… veio a notícia do fim do mangá… e para nossa tristeza… porque ainda queríamos mais dá história… ela acabou… foi uma das traduções que nós temos mais orgulho de ter feito… foi linda, poética e amorosa… como deve ser o amor por uma deusa.

Às análises

A obra foi iniciada em agosto de 1988 e finalizada em abril de 2014 por Kousuke Fujishima, ou seja 26 anos, que devem ter sugado boa parte da alma do autor. Existem duas coisas a se salientar na evolução, o traço e a forma de abordar em seu argumento:

O traço e a Arte

Capa da primeira edição

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Capa da primeira edição

Próximo do Capitulo 150

ams005Capítulo 300

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Pode-se observar como foi evoluindo gradualmente o traço, até porque o mangá começou a ser publicado em 88, e seguia-se a estética da época, claro que o traço melhorou muito aos nossos olhos.

Quanto ao argumento nos roteiros, em alguns arcos existem partes não tão queridas assim, mas vamos combinar, difícil manter o pique sempre, mas na maioria das vezes o enredo sempre foi bom, mas a elaboração deles foram se melhorando. No começo era algo meio rústico até, mas com o passar do tempo até mesmo os encantamentos surgiram mais bem elaborados.

O autor desenvolveu bem a habilidade de deter o leitor querendo levar ao próximo, nem sempre porque a narrativa é linear, mas porque existem semeaduras esparsas, pontas… mesmo no encerramento ficou um ar de que quem sabe um dia…


Vou até um pouco mais longe meu bom amigo PierrotGluton

Fujishima no começo da obra tinha uma arte com dois tons distintos. O primeiro deles era focado mais para as obras de “comédia romântica” da época, tanto que se você olhar bem, as deusas têm lembranças dos traços de Video Girl Ai.

Mas o outro ponto era A MODA. Todas as deusas e demais personagens tinham traços que lembram MUITO como estilistas desenham em seus croquis, assim como também os próprios trajes do começo do mangá, sempre são extremamente antenados com a moda dos anos 80-90. Se você olhar bem, até mesmo os formatos dos rostos — e não apenas as roupas e os traços longilíneos de seus corpos– lembram manequins.

Quase “Chibi”

Depois disto, os traços foram mudando chegando ao que eu chamo de “infantil estilizado” que foi o do meio dos anos 90 (que é a arte dos ovas aonde muita gente conheceu as deusas). Mas aí mesmo no meio dos anos 90, começou a se formar o ponto mais marcante da arte do Fujishima: Os cabelos e os olhos.

Até que no começo de 2000, essa arte “infantil estilizada” que já era a base para o MOE de todas as obras de romance que tinham como referencia AMS, ganhou o tom que temos hoje — o primor. Algumas capas do mangá não são simples “capas de mangá”, são obras de arte. Toda a arte é perfeita e bem cuidada em seus mínimos detalhes, e reza a lenda que durante o filme, o próprio Fujishima cuidou de desenhar os cabelos das deusas.

Capas perfeitas assim são o “normal” em AMS

A história das deusas se confunde

A história da obra de Fujishima se confunde com muitas outras histórias. Com a história dele mesmo como um grande e sensível autor, um cara capaz de falar com à audiência seinen sobre uma história de amor de aparência piegas com perdão da palavra, “bobona”. É bem aparente a inspiração tanto em VGA como naqueles filmes dos anos 80 das “mulheres perfeitas” que na verdade, se tornam maravilhosas justamente pelas suas imperfeições dignamente humanas.

É lindo a primeira vez, tanto no anime como no mangá, quando a Belldandy, o suprassumo da perfeição (canta, dança, guerreira, fala várias línguas, é paciente, carinhosa, entende de física quântica…) sente Ciúme. Ou quando no mangá, ela zomba do K1 a primeira vez (Bell zomba dele todo o tempo no mangá para quem não sabe… zomba mesmo, não é pureza e inocência como aparenta no anime).

É interessante porque a Belldandy nada mais é do que a “garota misteriosa” que tanto os shonen de romance (e os shoujos têm também a sua contraparte) gostam. Ela acabou de chegar na cidade parar mudar “up side down” o mundo do protagonista. Só que essa namorada, é… uma deusa! Basicamente temos dois clichês ai… um plot de aparência tudo o que você conseguir pensar. E no fim ela acaba se tratando de uma obra magnânima.

Yamato…?

E é interessante para mim que antes sempre gostei mais da Urd, da Peorth e hoje olhar especificamente para a Bell. Ela é um símbolo (ao menos deveria ser) das “Yamato Nadeshiko”. Não tem muita comparação aqui no ocidente. É difícil falar de outra cultura a partir de uma visão ocidental e não vou me adentrar nisso.

As Yamato nos animes porem têm a personalidade da Belldandy. Cuida, ama, mas tem uma coisa que não se encontra numa Margie Simpsons da vida, ou em qualquer outro arquétipo de submissa como a Padmé de Star Wars. Ela… espera. Do seu “escolhido”. Belldandy espera que ele seja cavalheiro, forte, ético, corajoso. E o escolhido não tem de suplantar cada uma dessas exigências na esperança de se tornar um “chosen one”… ele tem de Ser para Merecer o coração dela.

Ah! Megami-sama é o Hokuto no Ken das obras de Romance

Moooeeeeeeee

No fundo AMS que se confunde com a cultura pop ocidental e japonesa, que traz a figura da forte mulher japonesa, que espera um forte samurai para ser seu parceiro (e este é o Keiichi), que se confunde com a história da moezição dos mangás e animes, que ele começou.

Foi o Fujishima com seu trabalho meticuloso de arte, cuidado dos olhos, cabelo, roupas como se fossem croquis de moda, e colocando amor ali. AMS fazendo um paralelo muito acertado, é para indústria japonesa o Hokuto no Ken das histórias de amor.

Alicia Florence (ARIA, obra de Amano Ai)
Alicia Florence (ARIA, obra de Kozue Amano)… Bell aqui e ali rs
Sento de Amagi Brilliant Park

Em todos os sentidos. Quando vemos a arte de autoras como a Kozue Amano, claramente e totalmente inspiradas no Fujishima, ou obras menores como de Amagi Brilliant Park até gigantescas como Fate/Zero.

A dubladora da Irisviel de Fate/ Zero por exemplo, bebe muito da dublagem feita pela Kikuko Inoue para Belldandy, além tomar inspirações  de personagens como a Maetel, para que ela mesma pudesse criar a sua própria visão de Yamato.É impossível na verdade, desassociar Ah! Megami-sama do resto. De todo o resto.

Sobre minha vida…

PierrotGluton já contou como nos conhecemos e como começamos a traduzir AMS. Foi uma tradução de suor, amor e lágrimas. Eu adorava na realidade. É triste de se pensar que um mangá que vendeu tanto no ocidente (USA) não ter uma tradução oficial aqui no Brasil (até o fim). Hoje por motivos muitos estou afastado dos “animês” mas sigo acompanhando de longe. Como amante de várias outras obras… É tão estranho.

Ah! Megami-sama não é um drama, apesar de ter momentos de drama. Não é uma obra de ação, mesmo tendo cenas de ação da Belldandy lutando contra demônios ou outras entidades para salvar seu namorado, como a Valkyria que ela é — ou do Keiichi fazendo o mesmo mas não de um modo tão épico.

AMS no fundo, só fala de seres humanos no seu dia-a-dia e nas decisões fáceis e difíceis que tomamos. Na relação engraçada da Belldandy de amar “objetos velhos”, como toca-fitas e tvs de tubo sempre dizendo, “só precisava de carinho para funcionar”. Ou do Keiichi falando “está delicioso” para o almoço que sua esposa fez para ele.

Até isso é digno de nota: o encontro da Bell e do K1 é um “casamento acertado japonês” sem interferência de pais ou da família. Apenas duas pessoas que se conheceram e por motivos estranhos, moraram juntas até surgir o amor. E decidiram morar juntas para sempre.

Esta obra marca. Deixe-a marcar sua vida também.

Esse é o verdadeiro pano de fundo de Ah! Megami-Sama/ Oh! My Goddess.

Star Wars Os Últimos Jedi – Review: Um filme de Fantasia no Espaço… da Disney (Episódio VIII)

Olá amigos e amigas, como vão? A review do Episódio VIII vem com pressa, pouquíssimo tempo depois da do Episódio VII. E será que neste longa as perguntas que ficaram em aberto no filme anterior (de quem é a Jornada do Herói? d’aonde veio a Primeira Ordem? Quem sou eu?) foram respondidas? Venham comigo e vamos descobrir.

Star Wars Os Últimos Jedi – Review: Um filme de Fantasia no Espaço… da Disney (Episódio VIII)

Rey… fazendo cosplay da She-ha! Ficou maneiro

Este foi o filme de Star Wars que mais demorei para assistir. Atônito e horrorizado depois de ver Rogue One, sabia que o futuro da franquia estava sob as forças do Lado Negro (ou das Trevas, como os filmes da Disney gostam de chamar). Não vou tecer comentários sobre “O filme da Segunda Guerra Mundial ideologicamente carregado no Espaço da Disney“, mas o fato da “”causa”” ser o grande motivo de Rogue One e não a DEMOCRACIA, me assustou e me moveu para longe de Star Wars por mais de dois anos.

E cá estamos para prosseguir a nossa homérica saga para analisar os filmes da Disney de Star Wars. No episódio VII vimos que o filme deixara muitas duvidas, tanto em relação ao seu sentido: de quem seria a Jornada a ser Contada; até fatos da própria história do longa: como a Primeira Ordem TEM TANTA GRANA? Além do background dos personagens. Costumeiramente, duvidas dificilmente são respondidas nos filmes da saga. Até porque elas costumam ter impacto o suficiente quando o são (“Luke, I AM YOUR FATHER!“).

Não vou falar de Rogue One

Este é o caso deste filme de fantasia no espaço da Disney que bem poderia ser um musical espacial, da Disney. E como sempre nas minhas reviews de SW. trato de assuntos que não se vê falando por ai, sendo eles, O Sentido da Franquia na boca de Mark Hammil, Um filme de ação e aventura que dá sono e um Filme de Fantasia da Disney… no espaço.

Venham comigo!

O Sentido da Franquia na boca de Mark Hamill

Vou começar pelas coisas boas. Apesar do J.J. Abrams ter abandonado a direção neste segundo longa da Trilogia Disney, ele permaneceu como produtor executivo (dizem que ele é de fato um fã de Star Wars). Abrams deixou para dirigir e roteirizar (talvez fora um erro grave, o roteiro) Rian Johnson. O diretor não teve nada a ver com Rogue One (escrito por tanta gente que só consigo pensar que na verdade se tratavam dos acionistas da Disney) mas temos um elemento principal daquele longa aqui no episódio VIII.

A coisa boa é que por Abrams ser fã, entende Star Wars. Para mim foi muito bom (um “EU TE DISSE”!) quando Mark Hamill falou que Os Jedi não deveriam continuar, porque eles ficavam sempre envaidecidos pelo uso da Força. Basicamente, ele fez uma exegese da franquia em poucas frases, de coisas que eu falei amiúde principalmente na review do Episódio III, a Vingança dos Sith.

Tomando uns goró, porque sábios mestres maneiros tomam goró

Ele explicou tudo — não cuidaram do medo de Anakin e fora um Jedi que o treinara; ele mesmo ficou perdido por ser o grande Luke Skywalker; Yoda ao ajudá-lo a queimar a “árvore Jedi” deixou claro aquilo que o Samurai Hippie, o Liam Neeson, vinha falando há anos, de como a ordem Jedi vinha “patrulhando a galáxia” e exercendo todo seu poder sobre ela e o desequilíbrio que causara. E no alto de sua Arrogância como usuários da Força, não viram os Sith se aproveitando da situação.

Hamill, finalmente atuando a altura de si mesmo deixando de ser o “menino acanhado” para ser o “mestre revoltado” revelara tudo. Ele foi e é o ponto alto (pelo menos até agora) dos filmes da Disney de Star Wars, junto com o Finn que é maneiro. E para mim que gastara tanto tempo fazendo as reviews, foi uma recompensa.

Um filme de ação e aventura que dá sono

Os animaizinhos!

E agora que falei das coisas boas… foi só eu que quase dormi ao ver o filme? Duas vezes? A primeira foi quando o Finn junto com a “mecânica oriental” estavam salvando os “cavalinhos” do cativeiro terrível, em meio a uma guerra aonde toda a resistência poderia morrer. E antes que me chamem de insensível, lembrem, crianças escravizadas que cuidavam dos “bichinhos” e ninguém deu a mínima para elas.

O segundo ponto foi no final do filme. Talvez porque não fora o Abrams que dirigira, o longa não teve aquela “passada de acontecimentos” que são sua marca. Em vez disso tivemos… “Quests”.

Quests de Rpg!

Fiquei um bom tempo pensando como traduziria esse ponto do roteiro e o melhor que pensei foi em “Quests”, como as Quests dos jogos de RPG. Em vez de vários acontecimentos, Episódio VIII tem Quests, que podem ser traduzidas como “Missões”.

A primeira missão foi longo no começo do filme: o breve ataque da “Resistência sem naves” contra a armada da Primeira Ordem. Depois a segunda quest foi escapar… porque a Resistência é pobre coitadinha, ela mal tem naves e a Primeira Ordem tem cruzadores e destroyers maneirões.

E aí (depois de vários momentos de tensão sexual entre a general de cabelo Rosa que defende uma “causa” como os personagens de Rogue One e o capitão aka “I wanna Be Tom Cruise“) tivemos a segunda quest aonde o Finn foi enviado junto à mecânica oriental para conseguirem um jeito de invadirem os destroyers inimigos e… destruí-los?

Mais e mais Quests…

Daí o plano deu errado e a General de cabelo Rosa que parecia traidora na verdade iria se sacrificar pela causa enquanto todos fugiam (não tem piloto automático no espaço não?).

Mas ai… o plano deu errado de novo e a nova quest depois que a General que gosta de novinhos jogou sua nave no destroyer inimigo à “””semi-velocidade-da-luz””” pela causa, a resistência iniciou outra Quest para um planeta… Acho que vocês me entenderam. E todas essas missões com começo-meio-fim dão cansaço… parece que nunca acabam! No fim, tudo o que eu queria às 2h do longa era que ele terminasse.

Enquanto isso no Lustre… do outro lado da Galáxia…

Mas não acabou ainda! Enquanto todas essas Quests rolavam, do outro lado da Galáxia Rey estava na Quest da sua Jornada para ser Treinada pelo sábio mestre mais maneiro e melhor interpretado de toda a história de Star Wars — enquanto namorava com seu namoradinho no telefone sem fio da força…

Filme de Fantasia da Disney… no espaço.

Repararam como a Força aqui, na verdade seus usuários, são overpower ultra-poderosos +8mil? A cena da Leia se salvando (no que seria a morte mais injusta para a atriz e para a personagem) eu quase chorei. De tristeza. A atriz havia falecido poucos meses depois da filmagem e de repente era como se ela estivesse viva e escapado da morte. Eu pessoalmente, não gostei.

Isso sem falar a “quase queda” do Luke ao “quase matar” um adolescente… por Medo; coisa que ele nunca vacilou como Jedi. Pela primeira vez senti, talvez, a mesma coisa que Pamela Lyndon Travers sentiu ao ver Merry Poppins desvirtuada no cinema — o livro dela não tem nada a ver com o filme açucarado de Walt Disney.

Todo este filme com este uso da Força como M A G I A não tem precedentes nos longas de Star Wars: espíritos intercedendo nas coisas; pessoas desafiando a morte; outras fazendo um corpo físico aparecer em outro lugar… é tudo poderoso demais. A cena do Snoke controlando inteiramente um outro usuário da força foi… uma bosta. E aqui estou falando como fã mesmo.

A Força nunca foi “Solução Mágica” para todos os problemas (lembrem, os Sith também ganham). A cena do Luke “assustando” um exército inteiro é ridícula porque Jedis não vencem exércitos. Aquilo foi no-sense no ponto de vista da história de Star Wars.

M A G I A

Veja bem, essas são análises diante do que fora Star Wars. Mas do ponto de vista de pessoas que nunca viram um filme da Franquia são normais. Por quê? Porque é fantasia. E fantasia é isso mesmo. Existem varinhas de condão, fadas, bruxas e trevas; e na fantasia o mal sempre tem que desaparecer, porque um fio de esperança tem que aparecer.

Oras, como não ter esperança se você tem M A G I A ao seu lado? Basta ter alguém que saiba usar a M A G I A. É como o espírito do Yoda falou: “Aqueles livros Jedi são inúteis (assim como a história pregressa da franquia). Não há nada que a jovem Rey já não saiba.”. E aqui fica bem claro do porquê eu quase dormir vendo um filme de Ação e Aventura. Porque não se trata de um filme de Ação e Aventura, mas um filme de Fantasia no espaço.

Conclusão: Fantasia Espacial e não um Épico Familiar no espaço

Por incrível que pareça um Épico tem vários pés no chão. Nunca foi à toa que no exército da Leia o único que a desobedecia era Han Solo: ele nunca fez parte daquele exército. Quando ele fez, já era um General. A mesma coisa quando o Império contra-atacou. Não se precisava de mais uma arma de destruição em massa. O Império simplesmente invadiu a base Rebelde naquele planeta gelado e a cena antológica do Darth Vader entrando, aconteceu. Simples assim.

Os Jedi nunca foram per si, a salvação da guerra. Eram o começo, Uma Nova Esperança. A Leia procurou o Ben porque temia Darth Vader pelo fato dele ser “diferente” e não porque o Ben iria matar todo mundo com M A G I A (foi o que ela descobriu). Leia precisava de ajuda, e não de uma Última Esperança que resolveria tudo, como mágica. Mas isso, todas essas questões de Star Wars e que definem Star Wars, não importam no Episódio VIII, porque ele não é um filme que conta a Jornada de um herói ou uma heroína sobre um Épico familiar espacial, como um Ulisses Espacial.

Não preciso de família para ser quem quero ser

Esse Conto de Fadas da Disney NÃO é um épico familiar, como sempre fora Star Wars (palavras do Lucas). E a ausência de background familiar da Rey e do Finn são sintomáticas também. Diria até que a ausência de ancestralidade é facto desta geração não apenas no cinema. O Ren matar o pai (nasceu no pedido de Harrison Ford) tomou o sentido de “Não preciso de família para ser quem quero ser“. Soa familiar?

“Mumm-Ra” espacial… morto logo no começo para as crianças conseguirem dormir

Esses filmes da Disney (estes dois) têm tantos elementos de queda e de Jornada, mas pecam tanto em ter um pézinho no chão, porque simplesmente não precisam ter. Snoke por exemplo… um Sith com tamanho poder que enganou o discípulo do Luke, morto daquele jeito… e d’aonde ele veio, como a Primeira Ordem é tão rica assim?

E sinceramente, não ligo se derem essas explicações em outras mídias ou no Ep. IX. Lembrem, o Império Galático era o IMPÉRIO, ele cobrava impostos DA GALÁXIA. Como a Republica GALÁTICA não tem dinheiro para nada? Nem umas navezinhas novas? No-sense.

A resistência poderia procurar o caldeirão do Hulk para fazer um “Lata-velha” nessas naves

A questão é essa. Os filmes da Disney não falam de uma Aventura Épica Familiar, de uma Jornada do Herói, um Épico Espacial. Eles são pura fantasia no espaço. Contos de fada não precisam se ligar a “pequenos detalhes”, precisam apenas contar uma historia de ninar, aonde se há esperança (M A G I A), há vida. Uma Fantasia espacial de ninar, como fora Merry Poppins.

O “Yoda Lightning” como os gringos estão chamando

Disney deve estar orgulhoso.

Star Wars O Despertar da Força – Review: Qual Jornada do Herói/Heroína? (Episódio VII)

Olá minhas amigas e meus amigos, como vão? Sim… prometi que faria a review dos filmes Star Wars da Disney quando comecei a maratona de reviews de todos os filmes da saga. Finalmente chegou a hora de começarmos já que o episódio IX está nos cinemas. Será que J.J. Abrams conseguiu entregar um bom filme aos fãs?

Star Wars O Despertar da Força – Review: Qual Jornada do Herói/Heroína? (Episódio VII)

Em pleno fim do ano cá estamos para dar inicio ao fim de nossa grande saga épica de reviews dos filmes de Star Wars. Primeiro começamos do final, avançamos para os filmes dos anos 2000 e chegamos finalmente aos longas “Star Wars da Disney” como me acostumei a referir. Eles têm uma visão única da franquia, completamente avessa e diferente do que Lucas faria, e espero deixar esse ponto claro no decorrer das reviews.

Enfim, depois da franquia ficar mais de um década na geladeira, é lançado em 2015 O Despertar da Força, com direção de J.J. Abrams que já havia dirigido dois filmes de Star Trek e carregado eles de ação. A direção e o roteiro é bem característico do Abrams (um roteiro bastante corrido, contando acontecimentos a cada momento, o que faz que seus longas nunca parem no mesmo lugar) e se esperava que ele a empregasse também no seu primeiro filme de Star Wars.

E sim, essa review assim como as anteriores tenta trazer aquela visão diferente das críticas e reviews comuns que vocês vêem por aí. O texto fala essencialmente de 3 temas: Fanservice, Fãs vs. Diretor da vida Real, e por fim o sentido da obra que permeia todo ele, de Quem é a Jornada?

Fanservice

O Despertar da força tem um ponto que o nosso amigo Ródi (ex-editor do site) sempre falou sobre Star Wars: “Admintb, nos filmes de Star Wars o primeiro é sempre alegre com o mal ao longe… o segundo é o mal em todo seu poder… o terceiro o bem vence”. Ironicamente eu fui ao cinema ver o Despertar da Força na estreia e eu estava disposto a provar que essa tese do nosso amigo estava errada. Mas não. Ele tinha razão!

O Despertar da Força tem seu roteiro inteiramente inspirado na Nova Esperança (ep. IV). Tem um pouquinho também da Ameaça Fantasma, mas a grande fonte que ele bebe é mesmo no filme dos anos 70. Primeiro aquela coisa de “Os segredos do mal estão aqui e precisamos encontrar alguém para nos ajudar” e ao mesmo tempo corre o plot da “Aquela pessoa que é ninguém mas que no final faz grandes coisas!“.

No fundo esse tipo de armação do roteiro é o maior fanservice do filme. Maior que o Han solo e o Chewbacca, maior que a Milleninum Falcon e maior ate que o Kylo Ren “I wanna be Darth Vader“.

Mas é claro que apesar de termos esse roteiro bem desenhadinho o estilo do Abrams aparece a olhos vistos. Ação frenética em que toda hora acontece alguma coisa que causa uma correria entre os personagens da trama. E no meio disso tudo, temos um piloto (eu nem lembrava dele!); a menina que será o novo Luke (ou a nova Anakin) que é uma simples catadora de lixo solitária, e o personagem até agora com background mais interessante, o Finn (aquela numeração randômica é coisa de fã maluco, não vou lembrar).

Fãs Vs. Diretor da Vida Real

Han solo morre no filme. Acho que o interessante não é nem o parricídio (o filho matando o pai e sofrendo horrores por não saber se conseguirá cumprir a sua Jornada de Vilão/Antagonista). A cena só é marcante do ponto de vista cinematográfico (ou só eu lembro da ponte que Luke e Vader lutaram praticamente nos três filmes dos anos 70?) e dramático também. Star Wars é sim carregado de drama teatral e isso, apesar de brega, é o que torna a saga tão querida pelos fãs.

A morte foi feia, porém? Ela foi melodramática. Mas quem é “fã das antigas” sempre soube que Harrison Ford queria há muito tempo que Han Solo morresse, e na verdade foi um “favor” que J.J. Abrams fez para o ator. Sim, o sentido da morte do Han Solo pela primeira vez em muitos anos (além do Retorno de Jedi) se deu por um fator externo ao filme. Daí, e só daí que a Jornada do Kylo Ren pode ser pensada no sentido do longa.

E é interessante como “aquela luta interior” dele de não sabermos ao final se ele vai se tornar ou não um malvado Sith, ou se a Rey (que é extremamente overpower) vai ou não se tornar uma Jedi… ou uma poderosa Sith (e quem sabe A Jedi, porque… sem treino fazer o que ela faz é uma loucura total, mas né?). E até mesmo o Finn, que mesmo com medo da Primeira Ordem (por ter sido “robotizado” por ela) sem pestanejar ou “fugir” de pegar o sabre, toma e o empunha para salvar a sua “friendzone”. Pronto, é isso.

Aliás, os três personagens principais do longa também passam pelo seu “fugir da jornada”, a “negação do fardo”, o que torna tudo ainda mais confuso de um certo ponto de vista. Geralmente quem anda pelos passos da Jornada é quem será o plot principal do filme, mas neste, todos os três vivenciam a sua jornada. Ao mesmo tempo.

de Quem é a Jornada?

E aqui ficou a pergunta para quem terminou de ver o filme. De quem é a Jornada? Se você pegar por exemplo, como expliquei na review da Nova Esperança, nós tínhamos Luke e Ben Kenobi (depois Yoda), que eram o “Escolhido pela força e seu mestre sábio”, e o “O Casal Épico +1” da princesa Leia, Han Solo e Chewbacca.

Aliás, Lucas se preocupou bem em separar esses dois grupos em todo o decorrer da Trilogia Clássica para deixar claro que o Épico familiar que ele estava tratando, era sobre Luke, Vader e Leia — mesmo que Leia estivesse principalmente lutando pela democracia e contra a ditadura do Império Galático, porque essa era a história épica dela.

O Casal do Épico… e o Dom Quixote de lata

A mesma coisa nos filmes dos anos 2000. Havia uma separação clara do escolhido e seus mentores, e o resto da história com o perigo dos Sith se aproximando. De um lado o épico do herói, ou no caso do Anakin, a história da sua caída no abismo para cumprir a profecia de colocar equilíbrio na Força; e na outra toda a questão política dos Jedi serem uma espécie de Braço Armado da Republica e os Sith se aproveitando disso.

Lucas mais uma vez, com seu estilo próprio, se preocupou em contar bem o Épico familiar e aquilo que o cercava, não dando uma atenção “absurdamente grande” no quesito político ao Épico, porque Jedis sozinhos não vencem exércitos.

Mas no Despertar da Força, qual Jornada é a Jornada? De qual épico nós estamos falando? Será a Jornada de Rey que ao mesmo tempo que procura seus pais tem um poder (muito poder mesmo, quase uma saiyajin) absurdo com a Força? Ou será o Finn que pôs sua individualidade à prova e se negou a cometer crueldades e foi soltar o “piloto que eu não lembro o nome”, não porque ele queria ser da Resistência, mas porque era o Certo a se Fazer.

Ou será que estamos acompanhando uma outra jornada de decaída, do Kylo Ren lutando (praticamente como sua geração luta) com mascaras maneiras que imitam a de seu vovô maneiro, porque ele quer ser muito, mas muito mal igual ele foi, e ainda não é mal o suficiente?

Primeira Ordem: Quem são? D’aonde vem? Talvez num próximo filme…

Essas três jornadas estão juntas e misturadas a uma guerra entre uma Republica sem dinheiro nem para comprar destroiyers (pelo amor de Deus a resistência lutando contra o Império tinha uma armada galática de mais respeito!) e um grupo político chamado Primeira Ordem liderada por um Sith extremamente misterioso e temido, mestre do Ren. Quem são afinal, Snoke e Primeira Ordem? De onde vieram, como surgiram?

Conclusão

Cadê o beijo?

São perguntas demais. Perguntas demais até para um filme Star Wars. Mas ver a Millenium Falcon voando de novo, a interação Leia e Solo (cadê o beijo na boca Disney??), os tiros, e até a cena dantesca de ver o Harrison Ford dando um soquinho num guarda (eu ri horrores!) coisa clássica do ator que ficou com ele até em Indiana Jones, foi muito, mas muito legal. Fanservice meus amigos, fanservice. Não é só coisa de anime não.

E aquele final… Tomadas aéreas completamente desnecessárias ao encontrar o grande sábio mestre, agora Luke Skywalker, numa atuação também dramática do Mark Hammil, que coitado, não pôde dizer uma palavra em duras horas de filme. Melodramático, brega e legal, como filmes de Star Wars devem ser. O verdadeiro problema não foi as doses cavalares de fanservice, mas as várias perguntas demais em demasia. E a falta de foco numa Jornada e numa história. Será que as coisas melhoram no episódio VIII?

Veremos.

Halo 2 – Review: Bugado, Perfeito e Visceral

Você já jogou Halo? Eu fiz essa mesma pergunta na review de Halo: Combat Evolved. Acho que se você jogou Halo 2, deve ter conhecido o Halo 1, ou ao menos, se veio parar nesta review é porque bateu aquele interesse. Halo 2 é… visceral. Mas vamos falar um pouquinho mais deste clássico dos FPS. Venham comigo!

Halo 2 – Review: Bugado, Perfeito e Visceral

Olá meus bons amigos e minhas amigas, como vocês estão? Pois é, cá estamos para fazer a Review de Halo 2, a continuação aguardada do clássico dos FPS “Halo: Combat Evolved“. Como na outra review eu me via um pouco como um “noob” jogando um FPS clássico, agora já me sinto mais à vontade. Desta vez eu joguei no modo Heroic (o Hard de Halo) e talvez por isso mesmo, não vou focar muito este texto na visão de “Um cara jogando um FPS desconhecido pelo povão”.

Exploro alguns pontos do jogo em sí, mas sem esquecer do fator que acho mais preponderante quando falamos de jogos de video-game, que é a experiência pessoal. Então esta review tem um direcionamento talvez seguindo as palavras de Jason Jones, um dos fundadores da Bungie, estúdio que criou Halo:

“Halo 2 é muito de Halo 1, só que é como se Halo 1 estivesse em chamas, indo a mais de 200km/h através de uma zona de hospital, sendo perseguido por helicópteros e ninjas. E todos os ninjas também estão em chamas!”

Vamo lá?

uma Experiência Bugada e com Mudanças de Gameplay

A Evolução Gráfica da Cortana comparada ao Halo1 é Dramática! (gameplay meu)

Vamos primeiro colocar o elefante em cima da mesa começando por alguns pontos Negativos de Halo 2. Eu tive acesso a versão de PC para Vista, lançada em 2007 com melhorias gráficas com relação a do Xbox clássico de 2004, e teoricamente melhorias nos “bugs”(hoje existe também a versão Anniversary com gráficos ainda melhores mas que vai exigir um PC mais parrudo). O problema é que acho que dos bugs mais notados têm a ver com a Inteligência Artificial dos soldados humanos, que deveriam nos ajudar — não estou falando da linda Cortana.

Eles ganharam uma atenção especial desde Halo 1, porque basicamente Masterchief entrava nas bases “sozinho” para resolver os problemas com os Covenant (os Aliens). Em Halo 2, desde as primeiras cenas o foco mudou um pouco de “Rambo”, do Halo 1, para “S.w.a.t. com um cara muito bom no time” em Halo 2. Essa claramente foi a tentativa principal da equipe que desenvolveu o jogo. Fazer que mais interações de equipe ocorressem durante a jogatina. Mas os soldados humanos… Minha nossa. Além deles SEMPRE matarem os Mgalekgolo, que são os aliens mais poderosos e mais SATISFATÓRIOS de serem mortos durante a jogatina… são uns bostas. Malditos Humanos!

Esses caras! Que delicia vencer eles no X1 de Colt

Eles revelam nossa posição, gastam bala à toa, morrem sozinhos caindo de precipícios — em alguns pontos do jogo eu REPETI alguns cenários para que alguns amigos marines ficassem vivos, principalmente as soldados marines que são bem legais e participativas, mas minha nossa… Não tive nenhuma experiência divertida com os humanos que estavam lá para ajudar o Masterchief.

Outra coisa que realmente não me agradou, foi a mudança da gameplay de tirarem os Kit de médico para recuperar o life. Agora sua vida restaura sozinha durante um tempo de cooldown. No game eles chamam de Energy shield, e era basicamente o que os aliens usavam no Halo 1. Minha crítica é que você ter um life único te faz não arriscar, como se fazia no primeiro jogo. Isso significa que você não pode mais juntar vários lifes, sair que nem o Rambo “matando geral” e ter muita diversão ao fazer isso. Agora, mesmo com o Masterchief estando muito mais forte que no Halo original, seus movimentos têm de ser melhor calculados porque em poucos tiros você pode morrer. Até hoje não gosto dessa mecânica de jogo.

Masterchief pensando: “Preferia ficar sem eles no meu time”

E armas… como faltam armas em Halo 2, ao menos no Hard!

Complicado e Perfeito

Sim… a gente joga com um ALIEN em Halo 2

Claro… ainda tenho mais algumas reclamações. Como a falta de um MAPA principalmente ao jogar com o Arbitrer… Sim, Halo 2 não é apenas “dois” por ser uma continuação. Você agora tem duas diferentes formas de gameplay. Uma que é mais visceral e potente com o Masterchief (minha preferida!). E outra mais veloz e mais ágil, com um dos líderes Alien do Covenant, mas que por ter um life muito menor vai exigir do jogador ser bem mais sorrateiro e inteligente, lutando como um “fdp” para vencer os inimigos. E o grande erro é que os Covenant não gostam de utilizar as IAs (como a Cortana), por terem preconceito contra elas (você começa a entender só nesses elementos de gameplay, porque os Covenant estão perdendo a guerra contra os Humanos)

Vou explicar melhor. Os Covenant são os aliens dominantes da nossa Galáxia, com a humanidade correndo logo atrás para se sagrar como soberana. E os Covenant não são uma única espécie. São vários aliens que resolveram se unir sob um governo teocrático central. E na verdade, toda a tecnologia que permitiu aos Covenant conseguirem serem os dominantes da nossa galáxia foi extraída dos Halo, que são armas de destruição em massa criadas pelos antigos soberanos da Via Láctea, os Forerunners.

Guilty Spark (ele é HILÁRIO!) uma das IA dos Forerruner e o Heretic

Justamente por utilizar da tecnologia Forerruner, eles acabaram se encontrando com as IAs que estes Forerruners deixaram lá para tomar conta dos Halo. E aqui vai o problema que influi na gameplay. Neste Halo 2 as fases ficaram ENORMES, consideravelmente gigantescas quando comparadas ao Halo 1 que tem mais áreas de labirinto. Aqui no H2 a maioria das missões são em áreas abertas e você se perder é lugar comum.

Arbitrer pensando: “Quem precisa de IA ou um MAPA quando se tem um Trabuco?”

A questão é que o Mastechief conta com a Cortana (a nossa IA), para guiar mais ou menos aonde o jogador tem de ir, o que fazer e algumas vezes até o que vai enfrentar. O Arbitrer coitado… não tem nenhuma IA e nem um mapa para auxiliar aonde ir nas áreas gigantes.

 

 

 

Mas vocês devem ter notado nestas minhas descrições de problemas, como o fator História é dominante em H2 assim como é no H1. E aqui meus amigos e minhas amigas é o que torna H2 ao meu ver, melhor e mais visceral ainda que Halo Original.

Visceral e Único

Miranda Keyes… engraçado enquanto jogava não achava ela bonita

Falei dos problemas. Dos Humanos se matando sozinhos, ou delatando nossa posição para os inimigos. A falta de Mapas que vai tornar uma missão em especial com o Alien um INFERNO, indiferentemente de quem seja o jogador. Mas vocês notaram nas mecânicas do jogo um dos fatores essenciais que fazem de Halo uma série única entre os FPS. A História. Notaram como a história influi na gameplay? Vai ser impossível você não sentir empatia com os humanos “abobados” (eles conversam com a gente durante as fases) ou até mesmo com alguns comandantes, como o caso da Miranda Keyes. A mesma coisa se diz dos aliens que ajudam o Arbitrer.

Se você vai querer salvar alguns dos soldados humanos inúteis, os soldados aliens, sejam eles quais forem que estiverem ao seu lado, principalmente os baixinhos, os Grunts… Você vai rir, mandar eles para o combate e enfim, jogar com eles. Por acaso os aliens são úteis, diferentemente dos soldados humanos. E sim, se joga também com o alien, caso vocês não notaram, com sua jogabilidade e experiência individuais. De certo que há também alguns probleminhas com os saves automáticos (salvando ou não salvando…) mas muito disso vai de cada jogador.

Esses carinhas são hilários! Mas eficientes soldados

Cada experiência que se tem com Halo 2 é única. Eu joguei praticamente ao mesmo tempo com um amigo, e criamos estratégias diferentes para lidar com os desafios de cada fase. Por exemplo, eu falei que a jogabilidade do alien exige do jogador que ele seja mais “fdp” por ele ser mais fraco que o Masterchief. O “brodi” acabou passando várias missões sem salvar jogando com ele, porque era mais fácil correr ou se esconder, até cumprir o que tinha de ser feito, do que “matar geral”. Eu preferi ir matando cada inimigo do modo mais “sacana” possível, seja por trás, usando a invisibilidade, ou com muita paciência, até porque eu me divertia mais jogando assim.

Lembro que ele vinha falar comigo que “H2 não tinha save” e eu pensei “tem de ter um jeito de salvar” até que acabei por descobrir. Limpe o local que salva. Mas aqui vai a dica: vão ter momentos tanto com o Masterchief quanto com o Arbitrer que tudo o que você vai querer é um save . Mas ele não virá (eu continuei matando geral mesmo quando o save não vinha). Então meu amigo ou minha amiga… lute por sua vida e faça o impossível para por um fim na guerra entre Humanos e Covenant, antes que o Flood destrua a todos nós!

Arbitrer… pose maneira mas mais fraco que um gato!

Conclusão – O que mais posso dizer?

Nada pode ser mais satisfatório que SOCAR UM ALIEN!

Halo 2 é incrível. Jogando no Hard você vai ter de enfrentar hordas e mais hordas de inimigos. Aparecem também inimigos novos agora que você joga como o Arbitrer. As fases também são um show à parte. Para mim é incrível como H2 continua um jogo bonito até hoje! E mesmo as fases mais impossíveis com áreas enormes e sem mapa, jogando com o Alien que é um fracote (comparado ao Mastechief) você vai ter momentos de pura ação. Terá de pensar muito no que fazer e depois, executar.

Para mim jogar com o Mastechief é sempre mais gostoso e foi um deleite aparecer na base alien dos Brutes (os “Donkey Kong”, outra espécie alien que faz parte dos Covenant) e destroçar o lugar. Até a referência a Doom jogando com o Masterchief vs. Flood nos finais do game precisa ser lembrada. Bate o Medinho.

Aliens Voadores… Acho que vi isso primeiro em Metroid Prime…

Já com o Alien que passei maus bocados na “secreta fase gigante que não direi o nome”, não vou mentir, foi indescritível descobrir o caminho certo e vencer todos os Flood sozinho. Depois, mais à frente é preciso ir até o ponto de encontro com os amigos Alien da Elite, enfrentando os Flood durante todo o percurso. Sem contar outro momento dos “finalmente”, que para se chegar na sala de um “Boss” (outro elemento tirado de Metroid Prime) você tem de enfrentar os Brutes sozinho, sem armas e jogando com o Arbitrer… Visceral.

Boa Sorte soldado!

A Linda Cortana te espera para te guiar na Guerra

Fontes:
Halopedia: Halo 2 [Link]/ Heretic Leader [Link]/ Arbitrer [Link]
Halo.fandom: Halo 2 [Link]/ Elite Ranger[Link]
Metroid.fandom: Flying Pirate [Link]

Samurai Shodown II – Review: O jogo de Samurais Definitivo

Olá meus amigos e minhas como vocês estão? Começo mais uma review aqui no site com um título pretensioso. Será mesmo que Samurai Shodown II é o jogo de Samurais definitivo? Com certeza para alguns é o melhor jogo da série (e o número de pessoas jogando ele no fightcade não me deixa mentir). Mas ele é bom assim mesmo? Ou será que não? Venham comigo jogadores de games de X1 para descobrir!

Samurai Shodown II – Review: O jogo de Samurais Definitivo

Olá a todos e todas, estão felizes? A primeira coisa que preciso dizer é calma, eu sei que o título é forte mas só quero deixar aqui a minha opinião. Samurai Shodown II é para mim (apesar da minha main nele ser muito ruim) um dos melhores jogos de Samurai (ao menos da serie Shodown) que eu já joguei.

Claro, eu nem acho que ele é o melhor de todos, inclusive aqui colocando games como Last Blade, etc. Mas vou argumentar direitinho porque Samurai Shodown II é sim um jogo muito bom, completo, e apesar de suas falhas, é superior ao meu querido Samurai Shodown I (que tem também uma review aqui no site) e até hoje atrai um publico cativo, ao menos na América Latina.

Vamo lá!

História, Personagens, Enredo, etc…

Hoooriuuuugen!

Samurai Shodown II não é nem de longe tão preocupado em “trazer a vibe dos Samurais para o nosso tempo”, como temos no Samurai original. Ele ainda tem, mas não chega perto àquele sentimento de Japão Feudal, que até mesmo as músicas proporcionavam. No Samurai II, os produtores resolveram trazer mais uma “vibe de jogo de luta” e colocar mais personagens com características que encontramos por aí.

Por exemplo, Genjuro e Haohmaru finalmente fazem a dupla Ryu e Ken, Kyo e Yori, que praticamente todos os jogos de luta possuem. Neinhalt Sieger acaba sendo aquele personagem que utiliza mais ataques pesados, agarrões e que causam muito dano, assim como Wan-fu, que teve uma absurda mudança no seu character design.

Wan-fu e Earthquake
Wan-fu e Earthquake

A mesma coisa pode-se dizer de sua história. Se antes o vilão Amakusa, inspirado no samurai ronin católico “Amakusa Shiro” que havia sido morto junto com toda a sua vila, por ser cristão, trazia todo aquele sentimento de vingança e também de um Japão que luta contra a invasão estrangeira (sentimentos próprios do Japão feudal e até atual, um pouco)… ele tinha uma certa profundidade por causa de sua inspiração baseada em fatos reais.

Já a vilã Mizuki, que é uma sacerdotisa xintoísta que teve seu corpo possuído pela mesma entidade demoníaca que havia ressuscitado Amakusa, justamente por não ter essa carga histórica e não ter uma figura tão marcante como ele, acabou apagada e é sempre esquecida pelos fãs. Chega a ser até triste a história dela, porque não foi uma vingança como é o caso do Amakusa. Ela foi possuída pelo “Ambrosia” afinal de contas… Mesmo eu gostando bem mais da Mizuki que do Amakusa. Vocês me entendem.

Final Verdadeiro Mizuki Samurai Shodown II
Final Verdadeiro, aqui a Mizuki Samurai Shodown II – 1 Ficha

Enfim, essas características mais “gerais” do Samurai II acabam fazendo ele mais próximo como “história e personagens” de um jogo de luta mais tradicional (aonde o “clima e o sentimento” não importam muito) mesmo que ainda trazendo essa marca da série. Imaginem um anime shonen de Samurais: é a vibe do Samurai II. Imaginem um anime seinen sobre o Japão feudal: Samurai I.

Talismãs não são importantes. A Jogabilidade É!

Longplay meu Zerando Samurai Shodown II com minha Waifu

O que Samurai II deixou um pouco de ambientação trouxe em jogabilidade. Falei bastante na review passada que Samurai I tem poucos frames e por isso mesmo, muitos golpes acabam saindo de modo instantâneo e o jogador tem que pensar nisso. Assim como falei bastante do diferencial da série que é a sua barra de POW ou “rage” que a tornam única. Mas faltava o “Akuma”.

Faltavam golpes especiais e secretos, além de mais frames de animação em alguns personagens para balancear mais o jogo e deixá-lo mais bonito — coisa que foi ao extremo no Samurai IV… haja frames lá! Agora sim, nós temos tudo isso no Samurai II. Mais golpes, golpes que se conectam mais facilmente uns nos outros (os combos!), mais frames de animação para “avisar” ao jogador que seu oponente vai fazer algum golpe, etc.

Final Verdadeiro Nakoruru Samurai Shodown II
Nakoruru e seu “secreto” com comando absurdo de difícil – Final com 1 Ficha

Aliás, se as combinações de comandos não fossem tão complexas no Samurai II nós veríamos mais jogadores fazendo os golpes “secretos” (que não dão lá muito dano, mas são maneiros de se ver). Contudo, só o fato deles existirem o tornam mais com aquele sentimento de “jogo de luta”, que talvez faltasse um pouco no Samurai original. Então… especiais, secretos, mais frames… o pessoal da SNK resolveu focar realmente na jogabilidade.

Combos e Golpes conectados? O que é isso?

Essa é um pouco da essência de jogos de luta. Quando você acerta um golpe no seu oponente há um tempo de “poucos segundos” para você acertar outro golpe nele, e mais outro e assim sucessivamente. Mas o Samurai I, por ter poucos frames e até pela ambientação dele (Samurais no Japão Feudal) geralmente um golpe acertado causava muito dano, mesmo para personagens que não causassem lá tanto assim.

Justamente por isso ele se baseia muito em acertar “um” golpe certeiro. E como os frames são poucos há uma dificuldade maior de você acertar outro golpe logo em seguida. Eu também falo isso lá na review. Claro, tenham em mente que Samurai ainda tem, tanto no Samurai II quanto em todos os outros, essa característica de “golpe certeiro que dá muito dano”, mas o ato de conectar golpes (“combar”) no Samurai I não era muito otimizado. É possível, mas dá um trabalhão fazer isso lá!

Sieger e Hanzo
Sieger e Hanzo

Já o Samurai II… muitas vezes um “horiugen” (que é um golpe antiaéreo) não dá tanto dano, quanto se você antes acertar um outro golpe e depois, fizer o Horiugen. A mesma coisa para golpes de pernas que são muito úteis aqui e causam dano significativo além de servirem de ótimos conectores, e às vezes, iniciadores de combos essenciais para se ganhar uma luta. Isso acaba tornando o jogo mais divertido e você sempre acaba “descobrindo” novas formas de “combar”, às vezes com golpes muito fortes seguidos!

E por que é o jogo de Samurai Definitivo? Tem Falhas?

Porque ele ainda mantém o POW que pode virar uma luta. Ainda tem essa coisa do “golpe certeiro” que faz parte da estratégia e da vibe dos Samurais feudais (e como eu gosto de dizer, é sem choro), mas por conectar golpes mais facilmente, ter mais frames para avisar que eles serão feitos, o tornam mais gostoso e sempre uma novidade ao ser jogado. Cada partida acaba sendo uma descoberta, seja com a máquina ou contra alguém. É como se todo um leque de “golpes certeiros” fosse aberto e faz com que o jogador/a fique horas tentando descobri-los!

Claro… ter mais frames deveria deixar o jogo mais lento. Mas não. Justamente porque Samurai I é decidido muitas vezes sem o jogador ver (porque não dá para ver o golpe executado) a luta acaba demorando mais naquela espera de “Quem vai errar primeiro”? Isso não acontece no Samurai II.

Mas e as Falhas? Ter mais frames acaba deixando você exposto a tomar um golpe do inimigo se o personagem dele for mais rápido que o seu, ou se ele for mais rápido do que você. Além dos agarrões muito, mas muito roubados e que dão um dano absurdo, mesmo em personagens que não são especialistas nisso. Por exemplo, você pode fazer um agarrão até pouquíssimos frames depois de seu oponente executar um golpe (ele acaba tendo uma prioridade altíssima!) que você vai agarrar! E convenhamos, Agarrar no Ar é hilário. São particularidades do Samurai II. Mas é muito melhor assim.

Por exemplo, no Samurai III entrou um sistema diferente que foi aperfeiçoado no IV, de 3 golpes de espada e apenas 1 de perna (parecido com Last Blade). Isso acabou “capando” alguns personagens que usam muito as pernas como a própria Nakoruru, além de sempre exigir que um golpe específico de cada personagem seja o conector de mais golpes. Explicando melhor, cada personagem tem um comando específico que permite iniciar os combos… Isso é muito ruim em minha opinião.

Deviam ter ficado com o sistema simples e intuitivo do Samurai II.

Conclusão

Longplay meu Zerando com o Ukyo

Eu ainda não tive a oportunidade de jogar o Samurai Shodown novo, mas espero muito que eles tenham voltado ao sistema de dois botões de espada, dois botões de perna. Espero que eles tenham tirado pelo menos a ideia de ter um comando único para conectar os golpes. Engraçado como uma coisa tão simples como essa, permitir que qualquer golpe inicie combos, faz com que até hoje, ao menos aqui na América Latina, Samurai Shodown II seja tão jogado e amado.

Mas é isso que importa na verdade: a jogabilidade. Claro que a minha Nakoruru do Samurai II é horrível coitadinha dela, e já no Samurai IV ela é o boneco mais forte!! Mas eu poder conectar um golpe voador forte seguido de slash… ou então um golpe forte de katana depois um “fantasma” com o Ukyo, ambos tirando um dano absurdo… não tem preço. É como eu gosto de falar… Satisfatório. E fighting games têm de ser assim… Satisfatórios.

Abraços!

Fonte: Snk.fandom [Link]
Lançando em 1994 para os arcades e portado para vários consoles

Galeria de Imagens

ps: Consegui zerar com uma ficha e liberar o final verdadeiroI
ps²: Sim, sou eu jogando nesses prints de Perfect, etc!

Kono Oto Tomate: Escute esse Som – Indicação do Anime

PierrotGluton não para meus amigos e amigas! Desta vez indicado um anime que tem aquela cara de shoujo, aquela cara de slice of life, mas que sempre tem aquele algo mais, que só os japoneses são capazes de proporcionar. Vamo ver o que ele acha? Bora!

Kono Oto Tomate: Escute esse Som – Indicação do Anime

Os japoneses são bem bairristas, os monstros só atacam lá, somente japoneses são evocados para outros mundos e por aí vai. Mas… no caso temos algo que realmente só tem no Japão, uma “harpa deitada” que é um dos instrumentos mais tradicionais do Japão.

A trama gira em torno de um clube de koto que está prestes a fechar, restando apenas um membro. A ele se juntam um “delinquente”, uma virtuosa instrumentista solo, uma patricinha despeitada, três cabeças de vento, orientados por um músico/maestro fora da curva… Plot de um anime chato pacas não é?

Errou! A trama e os personagens são tão bem desenvolvidos que o balizador de um bom anime se apresenta… assistir e acabar sem você perceber que o tempo passou. Venha se apaixonar por personagens, músicas e casais que se formam. Um shoujo escolar com doses bem pensadas de drama, numa grata surpresa de um tema bem out side.

Aproveitem e deem aquela passada na página do AMS Scan Oficial.

Blade – A Lâmina do Imortal (Mugen no Juunin): O que pensar da Imortalidade? – Indicação do Anime (2019)

Grande pierrotGluton. Provando que a imortalidade existe até no Brasil, terra que nunca houve um “Brasil Feudal”, ele nos traz uma bela indicação do anime Blade of the Immortal, também conhecido por aqui como Blade, A Lâmina do Imortal. Ele que já leu o mangá quando era mais novo, resolveu dar umas bisbilhotada no anime deste ano (2019) produzido pela Amazon. Vamos ver o que o velho amigo achou.

Blade – A Lâmina do Imortal (Mugen no Juunin): O que pensar da Imortalidade? – Indicação do Anime

A poucos dias, a Amazon lançou um remake de um mangá já lançado no formato de anime. Não assisti aquela primeira versão. Vamos contar como conheci Blade, a lâmina do imortal (Mugen no Junin). Na década de 90, ainda influenciado pelas revistas Marvel, não me sentia muito atraído por qualquer outra coisa (sim, fã boy), mas por alguma razão, uma revista, um mangá me chamou a atenção.

Era Blade. Não, não confundam o Blade do Wesley Snipes… A história se passa no Japão da era Tokugawa (saudades Samurai X), onde um samurai sem patrão (um Ronin) vagueia tentando se redimir de seus pecados… Na primeira cena, o sujeito é retalhado… Morto deveria ser, mas morto não estava (Yoda me inspirou).

As partes cortadas se juntavam com minhoquinhas puxando os pedaços cortados e fazendo se juntar novamente. Não vou relatar sobre detalhes dos plot e tal… Mas o nível de carnificina me lembrou os de revistas de terror dá década de 80. Eis que esses dias… Sem pretensão… Assisto ao primeiro episódio… E fico deslumbrado… Que obra meus amigos… Que artes lindas de se ver… Não tenham esperanças… Não pensem em roteiros melosos e grudentos… Grudentos de sangue talvez…

Trazendo que a vida, mesmo a de um imortal é feita de sangue, dor e solidão. Algo corriqueiro no universo japonês… No entanto… Há poesia, mesmo no lodo… E as flores surgem dos lugares menos esperados… Assistam.

Até Samurais sanguinários em busca de redenção têm waifus…

Review do velho no AMS Scan: [Link] passem lá e curtam a página.

Samurai Shodown 1 – Review: Quando Samurais encontram os Arcades!

Olá meus amigos e minhas amigas, como vocês estão? Hoje é dia de mais uma review aqui no afontegeek. Desta vez a review é de um clássico game de luta: Samurai Showdown, o primeirão lançado pela SNK para seus clássicos arcade Neo Geo MVS. Vamos ver como foi esse primeiro encontro no mundo do Japão Feudal.

Samurai Shodown 1 – Review: Quando Samurais encontram os Arcades!

Sempre quis trazer algum tipo de conteúdo do game que me trouxe para os fighting games, o grande Samurai Showdown 1, também conhecido como Samurai Spirits, e chegou a hora. Ironicamente a versão que joguei primeiro foi o Samurai Shodown de Snes, mas vamos chegar lá com calma e destrinchar um pouco a história mas principalmente a gameplay — prometo não me estender muito já que as fontes que utilizo são muito boas, a SNK.Fandom.

Enfim, o jogo foi lançado em 1993 contando com 12 opções de “bonecos” para o jogador, excluído o vilãozão Amakusa — que muitos até hoje chamam ele de ela, mas acho que hoje em dia pouco importa. Aliás uma curiosidade interessante que o game se passa nos fins do séc. XVIII, e a história do game conta que Amakusa foi revivido por sua promessa com um demônio chamado Ambrosia…

E no séc. XVI realmente existiu um Amakusa, o Amakusa Shirō, que era um ronin (um samurai que havia perdido seu título de samurai diante a seu mestre, ou Senhor), sendo que ele também era recém convertido ao catolicismo. Mais tarde volto ao Amakusa.

Além do jogo ter chegado as placas MVS e mais tarde aos consoles AES, ganhou versões em trocentos video games, como 3DO (era uma das mais completa em casa nos anos 90), Snes, Mega Drive (ambos portes bem diferentes e interessantes cada um no seu estilo e que agrada mais cada tipo de jogador; eu prefiro mais a versão de Snes por ser mais “bonita” e ter uma gameplay próxima a do arcade; a do Mega Drive é bem mais parecida em visual ao game original por ter o “sangue”, apesar de não ter o Earthquake e ter uma gameplay diferente no geral), Psone, e até no Switch.

Mas vamos falar do jogo.

Gameplay – O Diferencial dos Samurais

A grande inovação de Samurai Showdown comparado aos outros games de luta da época e até das gerações posteriores é a sua barra de POW. O game ainda não tem golpes especiais ou “secretões” como no Samurai Showdown II e principalmente no IV, mas essa barra de POW garantiu todo o diferencial da mecânica de jogo. Consiste num conceito bastante simples: A cada vez que você apanhar, aumenta o nível da sua “raiva” (RAGE) e com isso cada golpe que você executar vai causar mais dano que o normal.

Isso quer dizer que você pode estar apanhando a partida inteira aumentando a sua barra de POW até o máximo, e num golpe de sorte, “com muita farofa” ou até estratégia de jogo, com dois ou três golpes que não tirariam tanto dano, mas com o POW no máximo, você garante a vitória. Apesar de parecer uma mecânica “ladrona”, o POW adiciona ainda mais estratégia: por exemplo, se ambos os adversários estiverem apanhando bastante, ambos com o POW no máximo, o primeiro que conseguir executar um golpe certeiro ganha a partida.

Ahh… o sangue!

O mesmo caso se você estiver batendo muito no seu oponente e de novo, ele ficar com o POW no máximo. Você pode simplesmente “fugir” dele enquanto espera a barra dele descer e voltar ao normal. Esse mecânica que acompanha o jogo até hoje na sua versão mais moderna (3D lindona) é marca registrada do game e é contada em detalhes pelo Issui do Poeira Jogos. Recomendo ver o vídeo dele que conta sobre isso e mais curiosidades.

Visual e Frames “instantâneos”

O visual do game com toda a sua pixel arte é lindíssimo, seus cenários que tentam trazer o espírito de uma época dos fins no feudalismo do Japão, e o seu icônico “IPON!” que aparece no final dos combates.

Mas aqui vai um “pulo do gato” para quem quiser conhecer um pouco melhor o jogo: como esse foi o “primeirão” ele possui no geral menos frames de animação se comparado aos Samurai II e principalmente ao Samurai IV (esse tem tanta animação que deixa o jogo lento e truncado em minha opinião), e isso quer dizer que alguns golpes vão sair de forma “instantânea” assim que executados.

O pulo do gato mesmo é você saber (não adivinhar) o quanto vai demorar para desferir certo ataque ou quanto demora para defender um ataque de seu oponente (ou seja, saber quantos frames demoram para o Haohmaru por exemplo, executar a sua “lapada” mais forte, com dois botões). Com o tempo e experiência de jogo você vai começar a apreender essas coisas e quando defender/ executar certo ataque.

Digo isso porque essa é uma diferença (senão A diferença) mais importante se comparado ao Samurai II, e compreender que alguns frames no Samurai I são mais rápidos que no segundo pode ser a diferença de uma vitória ou tomar um Perfect.

Low tear, Top tear – Qual escolher?

Eu sei que essa review está “diferente”, mas se eu ficar falando de curiosidades e historinhas não teria a menor graça. Então, existem doze “bonecos” para escolher no Samurai Showdown 1, e temos uma diferença grande se comparado a um Street Fighter II que é a “base” dos games de luta. Por exemplo, a maioria dos games de luta tem um boneco que é mediano: não é excelente, nem muito ruim em nada e serve para o jogador iniciante se acostumar com a gameplay. No caso do SF2 se trata do Ryu. Em MK Eddi Boon e John Tobias queriam que o Liu Kang fosse esse boneco. A Lista é grande.

Todos pensam que o boneco mediano em Samurai é o Haohmaru. Mas aqui há a primeira quebra nisso. Haohmaru meio que começou a ideia de ter comandos facilmente executáveis por qualquer jogador, como meia lua (hadougen), frente-meia lua (shoryuken), mas ele não tem nem o range (alcance) e nem o dano mediano do jogo. Pelo contrário. Haohmaru é pesado, tem um alcance altíssimo e dá muito dano (é um dos bonecos que mais dão dano no Samurai). Na verdade com o POW no máximo dois ataques fortes são o bastante para ele terminar a luta. Então, tirando a lista de comandos básicos, ele não é nem de longe o boneco mediano do Samurai I.

Mas quais são os “mais fortes”? A minha lista pessoal é que no PVP (no X1, player vs player) primeiro vem o Hanzo (o ninja fodão) que está muito forte nesse Samurai I (apesar de ser o mais amado no online do Samurai II ele ficou muito fraco lá) com a Nakoruru brigando firme com o Haohmaru no pódio. Alguns citariam ainda a Charlotte e o Ukyo; Ukyo (o ceguinho) que para mim apesar de ter os comandos mais “difíceis” para um player iniciante é neste Samurai I o “mediano”. Ele é o Ryu.

Uma citação interessante é que eu vejo a Nakoruru extremamente OP na versão de Snes junto com o Hanzo.

Conclusão – Samurai Showdown um game de luta Marcante

Samurai Shodown é o meu game de luta preferido de longe. Gosto muito da sua mecânica de jogo de você precisar acertar poucos golpes certeiros para deitar seu oponente, ou até de tomar um IPON e ter o corpo do seu boneco cortado em mil pedaços. Apesar disso ter mudado um pouco desde o IV (que é o preferido de muita gente, mas eu não gosto tanto) ele ainda mantém essa mecânica que torna Samurai único entre os games de luta.

E eu acho muito gostoso esse clima de Japão feudal que ele traz. Tem o Galford que é o “ninja americano”; a Charlotte que é a “cavaleira francesa” que nessa época fazia referência a Joana D’ark; o Haohmaru e Ukyo que são quase que como Ronins; O Gen-an que parece um Oni e muitos pensam ser um ancestral da Mai Shiranui por terem o mesmo sobrenome… aliás se falava bastante na época da capacidade do Neo Geo de “zoom de sprites”, mas ironia das ironias hoje as pessoas jogam mais por causa da sua gameplay e de seu clima únicos.

Tem também a questão do Amakusa ser lembrado como uma “bruxa demoníaca”, que na verdade fala sobre o medo do japonês em ter sua cultura ameaçada por interferência estrangeira, medo este tão infundado em minha opinião que acabou fazendo toda uma elite de samurais ceifar as vidas de uma cidade inteira, mulheres e crianças, que estavam ao lado do Amakusa Shiro, o ronin católico que eu contei acima. Medo compreensível porém, faz parte da humanidade temer o desconhecido.

Longplay meu com a Nakoruru – Linda demais

São essas referências e histórias com sua gameplay única que tornam Samurai Shodown, ou melhor Samurai Spirits tão gostoso de ser jogado hoje.

Nakoruru minha Waifu

E para quem não sabe, a Nakoruru é minha waifu de todos os games de luta. Eu sei que muita gente tem a Chun-li ou a Mai Shiranui como suas waifus, mas a Nakoruru é a minha waifu porque (além dela ser linda) eu praticamente aprendi e voltei a jogar fighting games graças a ela, então eu tenho todo um carinho pela personagem mesmo quando ela é abaixo do low tier (ou seja, muuuuito ruim Mesmo) como no Samurai Showdown II.

Uma curiosidade sobre a Nakoruru, que além dela fazer um pouquinho de referência à Sailor Moon com seu “This is nature’s punishment”, ela é realmente baseada no povo Ainu, que é considerado um povo indígena no Japão (e na Russia), daí veio o fato dela ser protetora da Natureza.

E para mim é legal saber que ela só foi parar no KOF XIV por causa sua da popularidade. Ou seja, não sou o único que tem ela como waifu. Perai… mas ai não dá, ela tem de ser a minha waifu!

Abração e bom game pessoal!

Fontes: Wikipedia (ING) Ainu People [Link]/
Wikipédia (Pt-br) Amakusa Shiro [Link] e Ronin [Link]
Snk.Fandom.com: Samurai Shodown [Link]/ Nakoruru [Link]