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Halo 2 – Review: Bugado, Perfeito e Visceral

Você já jogou Halo? Eu fiz essa mesma pergunta na review de Halo: Combat Evolved. Acho que se você jogou Halo 2, deve ter conhecido o Halo 1, ou ao menos, se veio parar nesta review é porque bateu aquele interesse. Halo 2 é… visceral. Mas vamos falar um pouquinho mais deste clássico dos FPS. Venham comigo!

Halo 2 – Review: Bugado, Perfeito e Visceral

Olá meus bons amigos e minhas amigas, como vocês estão? Pois é, cá estamos para fazer a Review de Halo 2, a continuação aguardada do clássico dos FPS “Halo: Combat Evolved“. Como na outra review eu me via um pouco como um “noob” jogando um FPS clássico, agora já me sinto mais à vontade. Desta vez eu joguei no modo Heroic (o Hard de Halo) e talvez por isso mesmo, não vou focar muito este texto na visão de “Um cara jogando um FPS desconhecido pelo povão”.

Exploro alguns pontos do jogo em sí, mas sem esquecer do fator que acho mais preponderante quando falamos de jogos de video-game, que é a experiência pessoal. Então esta review tem um direcionamento talvez seguindo as palavras de Jason Jones, um dos fundadores da Bungie, estúdio que criou Halo:

“Halo 2 é muito de Halo 1, só que é como se Halo 1 estivesse em chamas, indo a mais de 200km/h através de uma zona de hospital, sendo perseguido por helicópteros e ninjas. E todos os ninjas também estão em chamas!”

Vamo lá?

uma Experiência Bugada e com Mudanças de Gameplay

A Evolução Gráfica da Cortana comparada ao Halo1 é Dramática! (gameplay meu)

Vamos primeiro colocar o elefante em cima da mesa começando por alguns pontos Negativos de Halo 2. Eu tive acesso a versão de PC para Vista, lançada em 2007 com melhorias gráficas com relação a do Xbox clássico de 2004, e teoricamente melhorias nos “bugs”(hoje existe também a versão Anniversary com gráficos ainda melhores mas que vai exigir um PC mais parrudo). O problema é que acho que dos bugs mais notados têm a ver com a Inteligência Artificial dos soldados humanos, que deveriam nos ajudar — não estou falando da linda Cortana.

Eles ganharam uma atenção especial desde Halo 1, porque basicamente Masterchief entrava nas bases “sozinho” para resolver os problemas com os Covenant (os Aliens). Em Halo 2, desde as primeiras cenas o foco mudou um pouco de “Rambo”, do Halo 1, para “S.w.a.t. com um cara muito bom no time” em Halo 2. Essa claramente foi a tentativa principal da equipe que desenvolveu o jogo. Fazer que mais interações de equipe ocorressem durante a jogatina. Mas os soldados humanos… Minha nossa. Além deles SEMPRE matarem os Mgalekgolo, que são os aliens mais poderosos e mais SATISFATÓRIOS de serem mortos durante a jogatina… são uns bostas. Malditos Humanos!

Esses caras! Que delicia vencer eles no X1 de Colt

Eles revelam nossa posição, gastam bala à toa, morrem sozinhos caindo de precipícios — em alguns pontos do jogo eu REPETI alguns cenários para que alguns amigos marines ficassem vivos, principalmente as soldados marines que são bem legais e participativas, mas minha nossa… Não tive nenhuma experiência divertida com os humanos que estavam lá para ajudar o Masterchief.

Outra coisa que realmente não me agradou, foi a mudança da gameplay de tirarem os Kit de médico para recuperar o life. Agora sua vida restaura sozinha durante um tempo de cooldown. No game eles chamam de Energy shield, e era basicamente o que os aliens usavam no Halo 1. Minha crítica é que você ter um life único te faz não arriscar, como se fazia no primeiro jogo. Isso significa que você não pode mais juntar vários lifes, sair que nem o Rambo “matando geral” e ter muita diversão ao fazer isso. Agora, mesmo com o Masterchief estando muito mais forte que no Halo original, seus movimentos têm de ser melhor calculados porque em poucos tiros você pode morrer. Até hoje não gosto dessa mecânica de jogo.

Masterchief pensando: “Preferia ficar sem eles no meu time”

E armas… como faltam armas em Halo 2, ao menos no Hard!

Complicado e Perfeito

Sim… a gente joga com um ALIEN em Halo 2

Claro… ainda tenho mais algumas reclamações. Como a falta de um MAPA principalmente ao jogar com o Arbitrer… Sim, Halo 2 não é apenas “dois” por ser uma continuação. Você agora tem duas diferentes formas de gameplay. Uma que é mais visceral e potente com o Masterchief (minha preferida!). E outra mais veloz e mais ágil, com um dos líderes Alien do Covenant, mas que por ter um life muito menor vai exigir do jogador ser bem mais sorrateiro e inteligente, lutando como um “fdp” para vencer os inimigos. E o grande erro é que os Covenant não gostam de utilizar as IAs (como a Cortana), por terem preconceito contra elas (você começa a entender só nesses elementos de gameplay, porque os Covenant estão perdendo a guerra contra os Humanos)

Vou explicar melhor. Os Covenant são os aliens dominantes da nossa Galáxia, com a humanidade correndo logo atrás para se sagrar como soberana. E os Covenant não são uma única espécie. São vários aliens que resolveram se unir sob um governo teocrático central. E na verdade, toda a tecnologia que permitiu aos Covenant conseguirem serem os dominantes da nossa galáxia foi extraída dos Halo, que são armas de destruição em massa criadas pelos antigos soberanos da Via Láctea, os Forerunners.

Guilty Spark (ele é HILÁRIO!) uma das IA dos Forerruner e o Heretic

Justamente por utilizar da tecnologia Forerruner, eles acabaram se encontrando com as IAs que estes Forerruners deixaram lá para tomar conta dos Halo. E aqui vai o problema que influi na gameplay. Neste Halo 2 as fases ficaram ENORMES, consideravelmente gigantescas quando comparadas ao Halo 1 que tem mais áreas de labirinto. Aqui no H2 a maioria das missões são em áreas abertas e você se perder é lugar comum.

Arbitrer pensando: “Quem precisa de IA ou um MAPA quando se tem um Trabuco?”

A questão é que o Mastechief conta com a Cortana (a nossa IA), para guiar mais ou menos aonde o jogador tem de ir, o que fazer e algumas vezes até o que vai enfrentar. O Arbitrer coitado… não tem nenhuma IA e nem um mapa para auxiliar aonde ir nas áreas gigantes.

 

 

 

Mas vocês devem ter notado nestas minhas descrições de problemas, como o fator História é dominante em H2 assim como é no H1. E aqui meus amigos e minhas amigas é o que torna H2 ao meu ver, melhor e mais visceral ainda que Halo Original.

Visceral e Único

Miranda Keyes… engraçado enquanto jogava não achava ela bonita

Falei dos problemas. Dos Humanos se matando sozinhos, ou delatando nossa posição para os inimigos. A falta de Mapas que vai tornar uma missão em especial com o Alien um INFERNO, indiferentemente de quem seja o jogador. Mas vocês notaram nas mecânicas do jogo um dos fatores essenciais que fazem de Halo uma série única entre os FPS. A História. Notaram como a história influi na gameplay? Vai ser impossível você não sentir empatia com os humanos “abobados” (eles conversam com a gente durante as fases) ou até mesmo com alguns comandantes, como o caso da Miranda Keyes. A mesma coisa se diz dos aliens que ajudam o Arbitrer.

Se você vai querer salvar alguns dos soldados humanos inúteis, os soldados aliens, sejam eles quais forem que estiverem ao seu lado, principalmente os baixinhos, os Grunts… Você vai rir, mandar eles para o combate e enfim, jogar com eles. Por acaso os aliens são úteis, diferentemente dos soldados humanos. E sim, se joga também com o alien, caso vocês não notaram, com sua jogabilidade e experiência individuais. De certo que há também alguns probleminhas com os saves automáticos (salvando ou não salvando…) mas muito disso vai de cada jogador.

Esses carinhas são hilários! Mas eficientes soldados

Cada experiência que se tem com Halo 2 é única. Eu joguei praticamente ao mesmo tempo com um amigo, e criamos estratégias diferentes para lidar com os desafios de cada fase. Por exemplo, eu falei que a jogabilidade do alien exige do jogador que ele seja mais “fdp” por ele ser mais fraco que o Masterchief. O “brodi” acabou passando várias missões sem salvar jogando com ele, porque era mais fácil correr ou se esconder, até cumprir o que tinha de ser feito, do que “matar geral”. Eu preferi ir matando cada inimigo do modo mais “sacana” possível, seja por trás, usando a invisibilidade, ou com muita paciência, até porque eu me divertia mais jogando assim.

Lembro que ele vinha falar comigo que “H2 não tinha save” e eu pensei “tem de ter um jeito de salvar” até que acabei por descobrir. Limpe o local que salva. Mas aqui vai a dica: vão ter momentos tanto com o Masterchief quanto com o Arbitrer que tudo o que você vai querer é um save . Mas ele não virá (eu continuei matando geral mesmo quando o save não vinha). Então meu amigo ou minha amiga… lute por sua vida e faça o impossível para por um fim na guerra entre Humanos e Covenant, antes que o Flood destrua a todos nós!

Arbitrer… pose maneira mas mais fraco que um gato!

Conclusão – O que mais posso dizer?

Nada pode ser mais satisfatório que SOCAR UM ALIEN!

Halo 2 é incrível. Jogando no Hard você vai ter de enfrentar hordas e mais hordas de inimigos. Aparecem também inimigos novos agora que você joga como o Arbitrer. As fases também são um show à parte. Para mim é incrível como H2 continua um jogo bonito até hoje! E mesmo as fases mais impossíveis com áreas enormes e sem mapa, jogando com o Alien que é um fracote (comparado ao Mastechief) você vai ter momentos de pura ação. Terá de pensar muito no que fazer e depois, executar.

Para mim jogar com o Mastechief é sempre mais gostoso e foi um deleite aparecer na base alien dos Brutes (os “Donkey Kong”, outra espécie alien que faz parte dos Covenant) e destroçar o lugar. Até a referência a Doom jogando com o Masterchief vs. Flood nos finais do game precisa ser lembrada. Bate o Medinho.

Aliens Voadores… Acho que vi isso primeiro em Metroid Prime…

Já com o Alien que passei maus bocados na “secreta fase gigante que não direi o nome”, não vou mentir, foi indescritível descobrir o caminho certo e vencer todos os Flood sozinho. Depois, mais à frente é preciso ir até o ponto de encontro com os amigos Alien da Elite, enfrentando os Flood durante todo o percurso. Sem contar outro momento dos “finalmente”, que para se chegar na sala de um “Boss” (outro elemento tirado de Metroid Prime) você tem de enfrentar os Brutes sozinho, sem armas e jogando com o Arbitrer… Visceral.

Boa Sorte soldado!

A Linda Cortana te espera para te guiar na Guerra

Fontes:
Halopedia: Halo 2 [Link]/ Heretic Leader [Link]/ Arbitrer [Link]
Halo.fandom: Halo 2 [Link]/ Elite Ranger[Link]
Metroid.fandom: Flying Pirate [Link]

Samurai Shodown II – Review: O jogo de Samurais Definitivo

Olá meus amigos e minhas como vocês estão? Começo mais uma review aqui no site com um título pretensioso. Será mesmo que Samurai Shodown II é o jogo de Samurais definitivo? Com certeza para alguns é o melhor jogo da série (e o número de pessoas jogando ele no fightcade não me deixa mentir). Mas ele é bom assim mesmo? Ou será que não? Venham comigo jogadores de games de X1 para descobrir!

Samurai Shodown II – Review: O jogo de Samurais Definitivo

Olá a todos e todas, estão felizes? A primeira coisa que preciso dizer é calma, eu sei que o título é forte mas só quero deixar aqui a minha opinião. Samurai Shodown II é para mim (apesar da minha main nele ser muito ruim) um dos melhores jogos de Samurai (ao menos da serie Shodown) que eu já joguei.

Claro, eu nem acho que ele é o melhor de todos, inclusive aqui colocando games como Last Blade, etc. Mas vou argumentar direitinho porque Samurai Shodown II é sim um jogo muito bom, completo, e apesar de suas falhas, é superior ao meu querido Samurai Shodown I (que tem também uma review aqui no site) e até hoje atrai um publico cativo, ao menos na América Latina.

Vamo lá!

História, Personagens, Enredo, etc…

Hoooriuuuugen!

Samurai Shodown II não é nem de longe tão preocupado em “trazer a vibe dos Samurais para o nosso tempo”, como temos no Samurai original. Ele ainda tem, mas não chega perto àquele sentimento de Japão Feudal, que até mesmo as músicas proporcionavam. No Samurai II, os produtores resolveram trazer mais uma “vibe de jogo de luta” e colocar mais personagens com características que encontramos por aí.

Por exemplo, Genjuro e Haohmaru finalmente fazem a dupla Ryu e Ken, Kyo e Yori, que praticamente todos os jogos de luta possuem. Neinhalt Sieger acaba sendo aquele personagem que utiliza mais ataques pesados, agarrões e que causam muito dano, assim como Wan-fu, que teve uma absurda mudança no seu character design.

Wan-fu e Earthquake
Wan-fu e Earthquake

A mesma coisa pode-se dizer de sua história. Se antes o vilão Amakusa, inspirado no samurai ronin católico “Amakusa Shiro” que havia sido morto junto com toda a sua vila, por ser cristão, trazia todo aquele sentimento de vingança e também de um Japão que luta contra a invasão estrangeira (sentimentos próprios do Japão feudal e até atual, um pouco)… ele tinha uma certa profundidade por causa de sua inspiração baseada em fatos reais.

Já a vilã Mizuki, que é uma sacerdotisa xintoísta que teve seu corpo possuído pela mesma entidade demoníaca que havia ressuscitado Amakusa, justamente por não ter essa carga histórica e não ter uma figura tão marcante como ele, acabou apagada e é sempre esquecida pelos fãs. Chega a ser até triste a história dela, porque não foi uma vingança como é o caso do Amakusa. Ela foi possuída pelo “Ambrosia” afinal de contas… Mesmo eu gostando bem mais da Mizuki que do Amakusa. Vocês me entendem.

Final Verdadeiro Mizuki Samurai Shodown II
Final Verdadeiro, aqui a Mizuki Samurai Shodown II – 1 Ficha

Enfim, essas características mais “gerais” do Samurai II acabam fazendo ele mais próximo como “história e personagens” de um jogo de luta mais tradicional (aonde o “clima e o sentimento” não importam muito) mesmo que ainda trazendo essa marca da série. Imaginem um anime shonen de Samurais: é a vibe do Samurai II. Imaginem um anime seinen sobre o Japão feudal: Samurai I.

Talismãs não são importantes. A Jogabilidade É!

Longplay meu Zerando Samurai Shodown II com minha Waifu

O que Samurai II deixou um pouco de ambientação trouxe em jogabilidade. Falei bastante na review passada que Samurai I tem poucos frames e por isso mesmo, muitos golpes acabam saindo de modo instantâneo e o jogador tem que pensar nisso. Assim como falei bastante do diferencial da série que é a sua barra de POW ou “rage” que a tornam única. Mas faltava o “Akuma”.

Faltavam golpes especiais e secretos, além de mais frames de animação em alguns personagens para balancear mais o jogo e deixá-lo mais bonito — coisa que foi ao extremo no Samurai IV… haja frames lá! Agora sim, nós temos tudo isso no Samurai II. Mais golpes, golpes que se conectam mais facilmente uns nos outros (os combos!), mais frames de animação para “avisar” ao jogador que seu oponente vai fazer algum golpe, etc.

Final Verdadeiro Nakoruru Samurai Shodown II
Nakoruru e seu “secreto” com comando absurdo de difícil – Final com 1 Ficha

Aliás, se as combinações de comandos não fossem tão complexas no Samurai II nós veríamos mais jogadores fazendo os golpes “secretos” (que não dão lá muito dano, mas são maneiros de se ver). Contudo, só o fato deles existirem o tornam mais com aquele sentimento de “jogo de luta”, que talvez faltasse um pouco no Samurai original. Então… especiais, secretos, mais frames… o pessoal da SNK resolveu focar realmente na jogabilidade.

Combos e Golpes conectados? O que é isso?

Essa é um pouco da essência de jogos de luta. Quando você acerta um golpe no seu oponente há um tempo de “poucos segundos” para você acertar outro golpe nele, e mais outro e assim sucessivamente. Mas o Samurai I, por ter poucos frames e até pela ambientação dele (Samurais no Japão Feudal) geralmente um golpe acertado causava muito dano, mesmo para personagens que não causassem lá tanto assim.

Justamente por isso ele se baseia muito em acertar “um” golpe certeiro. E como os frames são poucos há uma dificuldade maior de você acertar outro golpe logo em seguida. Eu também falo isso lá na review. Claro, tenham em mente que Samurai ainda tem, tanto no Samurai II quanto em todos os outros, essa característica de “golpe certeiro que dá muito dano”, mas o ato de conectar golpes (“combar”) no Samurai I não era muito otimizado. É possível, mas dá um trabalhão fazer isso lá!

Sieger e Hanzo
Sieger e Hanzo

Já o Samurai II… muitas vezes um “horiugen” (que é um golpe antiaéreo) não dá tanto dano, quanto se você antes acertar um outro golpe e depois, fizer o Horiugen. A mesma coisa para golpes de pernas que são muito úteis aqui e causam dano significativo além de servirem de ótimos conectores, e às vezes, iniciadores de combos essenciais para se ganhar uma luta. Isso acaba tornando o jogo mais divertido e você sempre acaba “descobrindo” novas formas de “combar”, às vezes com golpes muito fortes seguidos!

E por que é o jogo de Samurai Definitivo? Tem Falhas?

Porque ele ainda mantém o POW que pode virar uma luta. Ainda tem essa coisa do “golpe certeiro” que faz parte da estratégia e da vibe dos Samurais feudais (e como eu gosto de dizer, é sem choro), mas por conectar golpes mais facilmente, ter mais frames para avisar que eles serão feitos, o tornam mais gostoso e sempre uma novidade ao ser jogado. Cada partida acaba sendo uma descoberta, seja com a máquina ou contra alguém. É como se todo um leque de “golpes certeiros” fosse aberto e faz com que o jogador/a fique horas tentando descobri-los!

Claro… ter mais frames deveria deixar o jogo mais lento. Mas não. Justamente porque Samurai I é decidido muitas vezes sem o jogador ver (porque não dá para ver o golpe executado) a luta acaba demorando mais naquela espera de “Quem vai errar primeiro”? Isso não acontece no Samurai II.

Mas e as Falhas? Ter mais frames acaba deixando você exposto a tomar um golpe do inimigo se o personagem dele for mais rápido que o seu, ou se ele for mais rápido do que você. Além dos agarrões muito, mas muito roubados e que dão um dano absurdo, mesmo em personagens que não são especialistas nisso. Por exemplo, você pode fazer um agarrão até pouquíssimos frames depois de seu oponente executar um golpe (ele acaba tendo uma prioridade altíssima!) que você vai agarrar! E convenhamos, Agarrar no Ar é hilário. São particularidades do Samurai II. Mas é muito melhor assim.

Por exemplo, no Samurai III entrou um sistema diferente que foi aperfeiçoado no IV, de 3 golpes de espada e apenas 1 de perna (parecido com Last Blade). Isso acabou “capando” alguns personagens que usam muito as pernas como a própria Nakoruru, além de sempre exigir que um golpe específico de cada personagem seja o conector de mais golpes. Explicando melhor, cada personagem tem um comando específico que permite iniciar os combos… Isso é muito ruim em minha opinião.

Deviam ter ficado com o sistema simples e intuitivo do Samurai II.

Conclusão

Longplay meu Zerando com o Ukyo

Eu ainda não tive a oportunidade de jogar o Samurai Shodown novo, mas espero muito que eles tenham voltado ao sistema de dois botões de espada, dois botões de perna. Espero que eles tenham tirado pelo menos a ideia de ter um comando único para conectar os golpes. Engraçado como uma coisa tão simples como essa, permitir que qualquer golpe inicie combos, faz com que até hoje, ao menos aqui na América Latina, Samurai Shodown II seja tão jogado e amado.

Mas é isso que importa na verdade: a jogabilidade. Claro que a minha Nakoruru do Samurai II é horrível coitadinha dela, e já no Samurai IV ela é o boneco mais forte!! Mas eu poder conectar um golpe voador forte seguido de slash… ou então um golpe forte de katana depois um “fantasma” com o Ukyo, ambos tirando um dano absurdo… não tem preço. É como eu gosto de falar… Satisfatório. E fighting games têm de ser assim… Satisfatórios.

Abraços!

Fonte: Snk.fandom [Link]
Lançando em 1994 para os arcades e portado para vários consoles

Galeria de Imagens

ps: Consegui zerar com uma ficha e liberar o final verdadeiroI
ps²: Sim, sou eu jogando nesses prints de Perfect, etc!

Kono Oto Tomate: Escute esse Som – Indicação do Anime

PierrotGluton não para meus amigos e amigas! Desta vez indicado um anime que tem aquela cara de shoujo, aquela cara de slice of life, mas que sempre tem aquele algo mais, que só os japoneses são capazes de proporcionar. Vamo ver o que ele acha? Bora!

Kono Oto Tomate: Escute esse Som – Indicação do Anime

Os japoneses são bem bairristas, os monstros só atacam lá, somente japoneses são evocados para outros mundos e por aí vai. Mas… no caso temos algo que realmente só tem no Japão, uma “harpa deitada” que é um dos instrumentos mais tradicionais do Japão.

A trama gira em torno de um clube de koto que está prestes a fechar, restando apenas um membro. A ele se juntam um “delinquente”, uma virtuosa instrumentista solo, uma patricinha despeitada, três cabeças de vento, orientados por um músico/maestro fora da curva… Plot de um anime chato pacas não é?

Errou! A trama e os personagens são tão bem desenvolvidos que o balizador de um bom anime se apresenta… assistir e acabar sem você perceber que o tempo passou. Venha se apaixonar por personagens, músicas e casais que se formam. Um shoujo escolar com doses bem pensadas de drama, numa grata surpresa de um tema bem out side.

Aproveitem e deem aquela passada na página do AMS Scan Oficial.

Blade – A Lâmina do Imortal (Mugen no Juunin): O que pensar da Imortalidade? – Indicação do Anime (2019)

Grande pierrotGluton. Provando que a imortalidade existe até no Brasil, terra que nunca houve um “Brasil Feudal”, ele nos traz uma bela indicação do anime Blade of the Immortal, também conhecido por aqui como Blade, A Lâmina do Imortal. Ele que já leu o mangá quando era mais novo, resolveu dar umas bisbilhotada no anime deste ano (2019) produzido pela Amazon. Vamos ver o que o velho amigo achou.

Blade – A Lâmina do Imortal (Mugen no Juunin): O que pensar da Imortalidade? – Indicação do Anime

A poucos dias, a Amazon lançou um remake de um mangá já lançado no formato de anime. Não assisti aquela primeira versão. Vamos contar como conheci Blade, a lâmina do imortal (Mugen no Junin). Na década de 90, ainda influenciado pelas revistas Marvel, não me sentia muito atraído por qualquer outra coisa (sim, fã boy), mas por alguma razão, uma revista, um mangá me chamou a atenção.

Era Blade. Não, não confundam o Blade do Wesley Snipes… A história se passa no Japão da era Tokugawa (saudades Samurai X), onde um samurai sem patrão (um Ronin) vagueia tentando se redimir de seus pecados… Na primeira cena, o sujeito é retalhado… Morto deveria ser, mas morto não estava (Yoda me inspirou).

As partes cortadas se juntavam com minhoquinhas puxando os pedaços cortados e fazendo se juntar novamente. Não vou relatar sobre detalhes dos plot e tal… Mas o nível de carnificina me lembrou os de revistas de terror dá década de 80. Eis que esses dias… Sem pretensão… Assisto ao primeiro episódio… E fico deslumbrado… Que obra meus amigos… Que artes lindas de se ver… Não tenham esperanças… Não pensem em roteiros melosos e grudentos… Grudentos de sangue talvez…

Trazendo que a vida, mesmo a de um imortal é feita de sangue, dor e solidão. Algo corriqueiro no universo japonês… No entanto… Há poesia, mesmo no lodo… E as flores surgem dos lugares menos esperados… Assistam.

Até Samurais sanguinários em busca de redenção têm waifus…

Review do velho no AMS Scan: [Link] passem lá e curtam a página.

Samurai Shodown 1 – Review: Quando Samurais encontram os Arcades!

Olá meus amigos e minhas amigas, como vocês estão? Hoje é dia de mais uma review aqui no afontegeek. Desta vez a review é de um clássico game de luta: Samurai Showdown, o primeirão lançado pela SNK para seus clássicos arcade Neo Geo MVS. Vamos ver como foi esse primeiro encontro no mundo do Japão Feudal.

Samurai Shodown 1 – Review: Quando Samurais encontram os Arcades!

Sempre quis trazer algum tipo de conteúdo do game que me trouxe para os fighting games, o grande Samurai Showdown 1, também conhecido como Samurai Spirits, e chegou a hora. Ironicamente a versão que joguei primeiro foi o Samurai Shodown de Snes, mas vamos chegar lá com calma e destrinchar um pouco a história mas principalmente a gameplay — prometo não me estender muito já que as fontes que utilizo são muito boas, a SNK.Fandom.

Enfim, o jogo foi lançado em 1993 contando com 12 opções de “bonecos” para o jogador, excluído o vilãozão Amakusa — que muitos até hoje chamam ele de ela, mas acho que hoje em dia pouco importa. Aliás uma curiosidade interessante que o game se passa nos fins do séc. XVIII, e a história do game conta que Amakusa foi revivido por sua promessa com um demônio chamado Ambrosia…

E no séc. XVI realmente existiu um Amakusa, o Amakusa Shirō, que era um ronin (um samurai que havia perdido seu título de samurai diante a seu mestre, ou Senhor), sendo que ele também era recém convertido ao catolicismo. Mais tarde volto ao Amakusa.

Além do jogo ter chegado as placas MVS e mais tarde aos consoles AES, ganhou versões em trocentos video games, como 3DO (era uma das mais completa em casa nos anos 90), Snes, Mega Drive (ambos portes bem diferentes e interessantes cada um no seu estilo e que agrada mais cada tipo de jogador; eu prefiro mais a versão de Snes por ser mais “bonita” e ter uma gameplay próxima a do arcade; a do Mega Drive é bem mais parecida em visual ao game original por ter o “sangue”, apesar de não ter o Earthquake e ter uma gameplay diferente no geral), Psone, e até no Switch.

Mas vamos falar do jogo.

Gameplay – O Diferencial dos Samurais

A grande inovação de Samurai Showdown comparado aos outros games de luta da época e até das gerações posteriores é a sua barra de POW. O game ainda não tem golpes especiais ou “secretões” como no Samurai Showdown II e principalmente no IV, mas essa barra de POW garantiu todo o diferencial da mecânica de jogo. Consiste num conceito bastante simples: A cada vez que você apanhar, aumenta o nível da sua “raiva” (RAGE) e com isso cada golpe que você executar vai causar mais dano que o normal.

Isso quer dizer que você pode estar apanhando a partida inteira aumentando a sua barra de POW até o máximo, e num golpe de sorte, “com muita farofa” ou até estratégia de jogo, com dois ou três golpes que não tirariam tanto dano, mas com o POW no máximo, você garante a vitória. Apesar de parecer uma mecânica “ladrona”, o POW adiciona ainda mais estratégia: por exemplo, se ambos os adversários estiverem apanhando bastante, ambos com o POW no máximo, o primeiro que conseguir executar um golpe certeiro ganha a partida.

Ahh… o sangue!

O mesmo caso se você estiver batendo muito no seu oponente e de novo, ele ficar com o POW no máximo. Você pode simplesmente “fugir” dele enquanto espera a barra dele descer e voltar ao normal. Esse mecânica que acompanha o jogo até hoje na sua versão mais moderna (3D lindona) é marca registrada do game e é contada em detalhes pelo Issui do Poeira Jogos. Recomendo ver o vídeo dele que conta sobre isso e mais curiosidades.

Visual e Frames “instantâneos”

O visual do game com toda a sua pixel arte é lindíssimo, seus cenários que tentam trazer o espírito de uma época dos fins no feudalismo do Japão, e o seu icônico “IPON!” que aparece no final dos combates.

Mas aqui vai um “pulo do gato” para quem quiser conhecer um pouco melhor o jogo: como esse foi o “primeirão” ele possui no geral menos frames de animação se comparado aos Samurai II e principalmente ao Samurai IV (esse tem tanta animação que deixa o jogo lento e truncado em minha opinião), e isso quer dizer que alguns golpes vão sair de forma “instantânea” assim que executados.

O pulo do gato mesmo é você saber (não adivinhar) o quanto vai demorar para desferir certo ataque ou quanto demora para defender um ataque de seu oponente (ou seja, saber quantos frames demoram para o Haohmaru por exemplo, executar a sua “lapada” mais forte, com dois botões). Com o tempo e experiência de jogo você vai começar a apreender essas coisas e quando defender/ executar certo ataque.

Digo isso porque essa é uma diferença (senão A diferença) mais importante se comparado ao Samurai II, e compreender que alguns frames no Samurai I são mais rápidos que no segundo pode ser a diferença de uma vitória ou tomar um Perfect.

Low tear, Top tear – Qual escolher?

Eu sei que essa review está “diferente”, mas se eu ficar falando de curiosidades e historinhas não teria a menor graça. Então, existem doze “bonecos” para escolher no Samurai Showdown 1, e temos uma diferença grande se comparado a um Street Fighter II que é a “base” dos games de luta. Por exemplo, a maioria dos games de luta tem um boneco que é mediano: não é excelente, nem muito ruim em nada e serve para o jogador iniciante se acostumar com a gameplay. No caso do SF2 se trata do Ryu. Em MK Eddi Boon e John Tobias queriam que o Liu Kang fosse esse boneco. A Lista é grande.

Todos pensam que o boneco mediano em Samurai é o Haohmaru. Mas aqui há a primeira quebra nisso. Haohmaru meio que começou a ideia de ter comandos facilmente executáveis por qualquer jogador, como meia lua (hadougen), frente-meia lua (shoryuken), mas ele não tem nem o range (alcance) e nem o dano mediano do jogo. Pelo contrário. Haohmaru é pesado, tem um alcance altíssimo e dá muito dano (é um dos bonecos que mais dão dano no Samurai). Na verdade com o POW no máximo dois ataques fortes são o bastante para ele terminar a luta. Então, tirando a lista de comandos básicos, ele não é nem de longe o boneco mediano do Samurai I.

Mas quais são os “mais fortes”? A minha lista pessoal é que no PVP (no X1, player vs player) primeiro vem o Hanzo (o ninja fodão) que está muito forte nesse Samurai I (apesar de ser o mais amado no online do Samurai II ele ficou muito fraco lá) com a Nakoruru brigando firme com o Haohmaru no pódio. Alguns citariam ainda a Charlotte e o Ukyo; Ukyo (o ceguinho) que para mim apesar de ter os comandos mais “difíceis” para um player iniciante é neste Samurai I o “mediano”. Ele é o Ryu.

Uma citação interessante é que eu vejo a Nakoruru extremamente OP na versão de Snes junto com o Hanzo.

Conclusão – Samurai Showdown um game de luta Marcante

Samurai Shodown é o meu game de luta preferido de longe. Gosto muito da sua mecânica de jogo de você precisar acertar poucos golpes certeiros para deitar seu oponente, ou até de tomar um IPON e ter o corpo do seu boneco cortado em mil pedaços. Apesar disso ter mudado um pouco desde o IV (que é o preferido de muita gente, mas eu não gosto tanto) ele ainda mantém essa mecânica que torna Samurai único entre os games de luta.

E eu acho muito gostoso esse clima de Japão feudal que ele traz. Tem o Galford que é o “ninja americano”; a Charlotte que é a “cavaleira francesa” que nessa época fazia referência a Joana D’ark; o Haohmaru e Ukyo que são quase que como Ronins; O Gen-an que parece um Oni e muitos pensam ser um ancestral da Mai Shiranui por terem o mesmo sobrenome… aliás se falava bastante na época da capacidade do Neo Geo de “zoom de sprites”, mas ironia das ironias hoje as pessoas jogam mais por causa da sua gameplay e de seu clima únicos.

Tem também a questão do Amakusa ser lembrado como uma “bruxa demoníaca”, que na verdade fala sobre o medo do japonês em ter sua cultura ameaçada por interferência estrangeira, medo este tão infundado em minha opinião que acabou fazendo toda uma elite de samurais ceifar as vidas de uma cidade inteira, mulheres e crianças, que estavam ao lado do Amakusa Shiro, o ronin católico que eu contei acima. Medo compreensível porém, faz parte da humanidade temer o desconhecido.

Longplay meu com a Nakoruru – Linda demais

São essas referências e histórias com sua gameplay única que tornam Samurai Shodown, ou melhor Samurai Spirits tão gostoso de ser jogado hoje.

Nakoruru minha Waifu

E para quem não sabe, a Nakoruru é minha waifu de todos os games de luta. Eu sei que muita gente tem a Chun-li ou a Mai Shiranui como suas waifus, mas a Nakoruru é a minha waifu porque (além dela ser linda) eu praticamente aprendi e voltei a jogar fighting games graças a ela, então eu tenho todo um carinho pela personagem mesmo quando ela é abaixo do low tier (ou seja, muuuuito ruim Mesmo) como no Samurai Showdown II.

Uma curiosidade sobre a Nakoruru, que além dela fazer um pouquinho de referência à Sailor Moon com seu “This is nature’s punishment”, ela é realmente baseada no povo Ainu, que é considerado um povo indígena no Japão (e na Russia), daí veio o fato dela ser protetora da Natureza.

E para mim é legal saber que ela só foi parar no KOF XIV por causa sua da popularidade. Ou seja, não sou o único que tem ela como waifu. Perai… mas ai não dá, ela tem de ser a minha waifu!

Abração e bom game pessoal!

Fontes: Wikipedia (ING) Ainu People [Link]/
Wikipédia (Pt-br) Amakusa Shiro [Link] e Ronin [Link]
Snk.Fandom.com: Samurai Shodown [Link]/ Nakoruru [Link]

Halo: Combat Evolved – Review: Quando um Noob joga um dos melhores FPS da História

Olá, como vocês estão? Espero que estejam bem. Sejam bem-vindos a review de Halo: Combat Evolved, o primeiro Halo que saiu tanto para PC, MAC OS e claro, Xbox Clássico. Mas esta é uma review diferente. Vamos ver como um noob se sai jogando um clássico dos FPS! Sem Spoilers! Vamo lá!

Halo: Combat Evolved – Review: Quando um Noob joga um dos melhores FPS da História

Olá meus amigos e amigas, quem diria que o Afontegeek traria uma review de um dos games mais clássicos da História, não é verdade? Mas por algum motivo eu percebo que a maioria do público brasileiro não tem o menor contato com Halo, e raramente (eu nunca vi) numa roda de gamers, alguém cita que gosta ou jogou Halo.

E como pelo título da review vocês já notaram que eu não sou um true gamer, minha ideia aqui é apresentar o game para vocês br br hue hue, que jogam Call of Duty, Counter Strike e até Tribes, mas nunca viram Halo.

Eu já joguei um pouco de cada um dos que citei (menos Call of Duty), e até mesmo um pouquinho do Doom (clássico), Wolfestein: Enemy Territory (versão online), Hidded and Dangerous Deluxe, e tenho também uma jornada inicial no também pouco conhecido Metroid Prime. Então eu não sou bem um noob no mundo do FPS, mas não quer dizer que eu seja um mestre, longe disso.

Considero que sou um dos br br hue hue que nunca jogou Halo e sempre quis jogar. Assim que pude, fui jogar a versão para PC que a Bungie, a primeira desenvolvedora de Halo (antes da franchise ser comprada pela Microsoft) distribui. De vez em quando você encontra Halo: Combat Evolved em sites abandonaware, ou a precinhos bem camaradas na steam e na GOG.

Pois é, eu nunca joguei Halo mas tava morrendo de vontade. E você?

Você já jogou Halo? Não? Então JOGUE!

Digamos que você esteja ai como eu, morrendo de vontade de jogar Halo ou tem uma curiosidadezinha de conhecer o game, mesmo que por alto. Por acaso li bastante a “Halopedia” que conta detalhes da história de todos os jogos e a Lore absurdamente fantástica e complexa do game, e vou explicar um pouquinho dela para vocês durante a Review (só que sem spoilers).

Mas mais uma vez, eu sou um “noob” jogando um clássico, vou dar mais as minhas impressões e acho que isso vai servir de porta de entrada para você também.

Pois bem, o jogo começo na tensão. Você, que alguns chamam de Chief ou Masterchief (por algum motivo) acabou de colocar seu traje de batalha mais moderno, e acontece que aliens estão atacando uma nave humana em algum canto da Via Lactea.

Sim, o jogo começa já na loucura. Um dos Marines ensina os botões básicos e você começa. Primeiro você anda ao redor da nave meio que como stealth enquanto vê os outros marines atirando nos Ets — que FALAM! Sim, você consegue compreender as falas dos ets em Halo e isso é MUITO MANEIRO!

Depois que você finalmente acha o Capitão Jacob Keyes, você começa de verdade. Halo é um FPS bem classicão, ainda com sistema de vida “Apanhou demais e não achou life por ai, morreu” — eu curto. A diferença é que você tem um escudinho, que te permite levar alguns tiros antes de começar a perder life de verdade.

Apesar da Bungie dizer que Halo deve ser jogado no modo Heroic, eu joguei no modo Normal (que não é nem um pouco fácil) e acredite, você vai ficar correndo por ai nas fases seguintes procurando life, mesmo que seu escudo recarregue um pouquinho e você fique no soro.

Cortana, a nossa Navegadora

Depois que o jogo inicia com os humanos PERDENDO — já na tensão, aliens vs humanos, e com a gente PERDENDO — a nossa nave cai e a gente desce num campo aberto com um pouco de mar, que dá pra falar que é quando o jogo começa Mesmo. Esqueci de dizer… nós não estamos Solo na missão. Nós carregamos a nossa IA companheira, a Cortana. Para quem já jogou Zelda como eu, a primeira referência da Cortana era Navi de Ocarina of Time, que é nossa companheira/ chata de galocha que nos acompanha no jogo.

A Navi (ou navigator) foi criada pelo time de Myamoto para servir de “Z target”, e marcar mais facilmente os inimigos na tela, além de explicar alguns elementos da história para o jogador. Navi é um elemento de gameplay.

E a Cortana, a IA que acompanha o Masterchief, apesar de não servir como Z target, ela meio que nos prepara para o que virá, e o que devemos fazer. Falo isso porque depois que a história de Halo se desenrola (ou melhor, já no meio da 2º fase) nós ficamos literalmente sozinhos no mundo repleto de aliens (os chamados Covenants) que querem nos matar.

A sensação não é de solidão absoluta e de filme de terror como temos em Metroid Prime (a Samus é a mulher mais corajosa e bad ass dos games, Lara Croft o cara**o) justamente porque nós temos a Cortana. Ela é a nossa ligação com a base humana e sempre está nos contando o que acontece, o que devemos fazer e para onde ir. A gente cria uma ligação de afinidade com ela, porque ela é quem de fato Manda no que devemos fazer.

Veja bem, ela não nos dá dicas e nem ensina a usar os botões. Ela só fala o que está na nossa frente. Que nós devemos derrubar certa nave. Qual a provisão de inimigos e em quem Devemos Confiar.

Cortana é a nossa chefa e isso é muito maneiro na perspectiva de gameplay porque Halo é um FPS de ação (sem MAPA!!!!) e Cortana é muito útil o tempo inteiro para manter o sangue nos nossos olhos (avisando que virá uma horda de Covenant por exemplo), além de tirar a sensação de solidão, porque Halo não é um Metroid.

Os aliens “assustadores” e o Halo

Field Master (elites)

Durante o jogo inteiro a gente não tem a sensação como em Doom ou mesmo em Wolfstein: Enemy Territory que os Aliens são desalmados ou Seres Demoníacos do inferno. Eles falam o tempo inteiro, nos chamam de covarde, avisam aos outros que estamos por perto e Nos chamam de Demônio (porque o Masterchief não é o Homem de Ferro mas mete medo!) e a gente não sente hora nenhuma que eles são estranhos.

Mgalekgolohunter

Os aliens na verdade são pessoas como eu e você, nos fazem rir e até quando enfrentamos os aliens mais poderosos (que são os gigantes que tem armas de plasma nos pulsos e os outros guerreiros que vão sim te dar uns sustos com suas espadas de “luz dura”) não passam a sensação de medo.

 

 

Lembrem-se Halo é um game FPS de ação espacial. Na verdade a sensação para quem joga Halo é que os Covenant (os aliens) nem “do mal” são de verdade. Para ser sincero, antes de ler a lore do game na Halopedia, eu sempre pensei que nós humanos tentamos dominar o Halo por ele ser uma arma alien de destruição em massa (mas não é bem assim…).

A sensação para quem joga a primeira vez é que estamos em guerra por uma Arma de destruição em massa que pertence aos Aliens. Começamos perdendo (como eu contei acima) e enquanto o jogo progride acontecem coisas que pode-se dizer, têm um pouco de culpa nossa.

Mas eu não vou dizer nada mais além disso. Apenas que no decorrer do jogo vai aparecer uma ameaça PIOR que os Covenant, e esta ameaça sim vai dar agonia (até porque vai ter uma falta bruta de arma nas fases à frente). Confiem na .12 (arma humana) para enfrentá-la.

Gameplay, Gráficos e Fases

Aqui eu vou ser bem diretão. A Gameplay é fantástica. Rápida, direta como todo bom FPS, e a trilha sonora (além dos efeitos sonoros) ajuda muito a dar a sensação de que nós somos o Rambo Espacial, que Cortana vai nos passar as coordenadas, e nós vamos derrotar os Covenant! Sobre os gráficos… Por mais que Halo tenha muitas fases amplas e abertas (que são fodas) eu achei ele um jogo não tão bonito graficamente quanto o próprio Metroid Prime. O que é uma ironia se você pensar que o Xbox clássico era uma máquina mais potente.

Mas a beleza de Halo é justamente quando estamos nos mapas abertos e o jogo mostra toda a capacidade gráfica. Posso falar sem sombra de duvida que ele envelheceu bem demais. Mas… as fases fechadas… hummm… Primeiro que elas são absurdamente lotadas por HORDAS de inimigos principalmente no final. Mesmo jogando no normal.

Acredite, vem muito mais

A diferença que eu notei comparada com o modo Heroic é que o Normal você encontra mais life escondido nos mapas, mas as hordas aparentemente são as mesmas.

Esses mapas fechados são sim um pouco repetitivos (muita gente fala mal da The Library) mas caramba, as três ultimas fases sofrem um pouco de game design no geral — mesmas texturas, labirintos idênticos, hordas semi-infinitas, enfim é um pesadelo de game design e vai te deixar com coração na boca o tempo inteiro! Mas na boa? Mesmo com esses repetições, Halo tem uma ação e uma necessidade de urgência tão gostosas, que você vai zerar ele com gosto.

Conclusão – O FPS Evoluiu

Não tem nada de muito especial em Halo: Combat Evolved. Acredito que Halo 2 tem muito mais inovação — algumas delas trazidas direto de Metroid Prime — mas o que eu gosto mais de Halo são os elementos de Gameplay fora do habitual. Não é o uso de armas diferentes, dos veículos (alguns são maneiros de mais!) ou mesmo a interação com os Marines, os humanos do nosso lado (a IA do jogo até que é eficiente).

O que mais te deixa louco com Halo é a imersão. As interações com a Cortana, a sensação de guerra de verdade e que nós fazemos a diferença. Os inimigos aliens e outros personagens que aparecem no decorrer do jogo que vão sim, te fazer sorrir apesar de toda a desgraça que acontece à volta. O fato dos Covenant falarem, mesmo os mais poderosos tornam Halo um jogo fantástico. E não te lembra épicos espaciais como Star Wars ou Star Trek. Halo é Halo.

São esses elementos diferenciados, da Cortana comigo, de que sou Especial para a sobrevivência da espécie humana, que dão uma imersão absurda e tornam a gameplay de Halo sem igual. Se você nunca jogou Halo, a hora é agora!

Lançamento: 2001 (Xbox Clássico)/ 2003 (MAC OS e PC)

Fontes: Halopedia [Link]/ Heroic [Link]

Underworld, Symphony X – Resenha: O Retorno de Orfeu das Profundezas do Metal!

Olá meus amigos e minhas amigas, metaleiros e metaleiras, como vão? Estão felizes? Espero que estejam. Hoje eu trago a resenha do álbum Underworld da banda de metal progressivo neoclássico, Symphony X. O álbum foi lançado no distante ano de 2015, e veio logo depois do bem pesado Iconoclast. Será que ele ficou bom? Vamos descobrir agora.

Underworld, Symphony X – Resenha: O Retorno de Orfeu das Profundezas do Metal!

Olá a todos, tudo ok? Finalmente voltando a fazer resenhas aqui no Afontegeek, começo logo com uma resenha de metal. Eu gosto muito de fazer posts assim, já tendo feitos posts de álbuns do Therion, Rhapsody, e do próprio Symphony X.

Eu fiz a resenha do álbum V: the new Mythology Suite e também uma indicação do Iconoclast. Mas agora que finalmente eu peguei para ouvir com cuidado o Underworld, e exatamente por ter gostado mais dele do que eu poderia imaginar, resolvi fazer uma resenha sobre o danado.

Overture+Nevemore

Como vocês sabem, o álbum foi lançado em 2015 e é sucessor do bem mais pesado Iconoclast (este que lembra muito o álbum The Odyssey no quesito “Peso”, mas é bem mais que este). Quem ouvir o Undeworld vai notar algo interessante.

Em vez de continuar seguindo a tendência de colocar mais peso nas músicas e ainda mais vocais rasgados, esse álbum tem algo… dos álbuns anteriores. Quem for fã da banda de longos anos vai captar isso logo na introdução. É como se bons ventos trouxessem de volta o V: the new Mithology suite…?

O retorno do Hades

Underworld

“Musicalmente, Underworld tem coisas remanescentes dos outros álbuns da banda mas definitivamente tem sua própria individualidade” Michael Romeo

Pois é, se você lembrou de algo mais próximo do V: New Mithology mas principalmente do Divine Wings of Tragedy, pode crer que acertou em cheio meu caro amigo/a fã de metal progressivo neoclássico (seja lá o que essa classificação queira dizer).

Confesso que assim que peguei para ouvir de verdade o Underworld eu sorri. Simples assim. Abri um sorrisão diretamente com a intro “carregando” para a primeira música, algo que você já encontra há algum tempo nos trabalhos dos caras… mas o gostinho era mais de New Mythology que Paradise Lost.

Basicamente meu sorriso foi por causa da melodia. Eu havia começado a sentir falta de ouvir mais melodia e musicalidade no trabalho dos caras. Não que eu não goste do Iconoclast, por acaso é um álbum que eu gosto mais que o Paradise Lost e está no meu coração ao lado do The Odyssey. As músicas dele são inconfundíveis e eu gosto demais das primeiras e da impressionante Light up the night, que é veloz e pesada do jeitinho que eu gosto — apesar de com certeza, ser o trabalho que passei menos tempo ouvindo dos caras.

Without You

Talvez porque eu senti falta de ouvir música também? Eu curto ser headbanger, mas de vez em quando parar para ouvir algo que é “tastefull” faz bem à saúde. Ironicamente, eu acabei gostando mais das músicas “mais pesadas” do Undeworld, que não por algum acaso, são as primeiras. Mas mesmo assim, é bom ouvir mesmo nessas músicas mais “heavy”, algum tipo de melodia além que conduza o metal inteiro. Confesso que ouvi pouco disso no Iconoclast.

“Nós definitivamente somos conscientes dos fãs. Têm fãs da banda que gostam de um album como o Iconoclast que é bem pesado, e têm alguns que gostam mais de algo progressivo e mais melódico” Michael Romeo

Eu não sei vocês, mas acho que Michael Romeo ouviu os fãs. E falando do Underworld? O que eu posso dizer que é um sopro de novidade, trazendo algo clássico. É basicamente como Orfeu indo para o inferno e conseguindo trazer de volta “a garota”. Vamos falar um pouco das músicas que mais gosto (que por acaso já estão aí no decorrer do post) e aí eu termino a resenha.

As Melhores Músicas (que mais gostei)

Kiss of Fire

Overture+Nevermore, dá para dizer que é como ouvir a intro do V: the New Mithology juntinho da Evolution (The Grand Design), mas sem uma preocupação com os Shadows que você encontra nas outras duas do V. Agora a coisa mais interessante: não dá para ouvir elas sem ouvir também a Underworld, a terceira música do álbum.

E sim, ela coloca “pressão” com o teclado. Que saudade! Não deixa de ser algo bem diferente de praticamente todos os trabalhos anteriores dos caras aonde a terceira música geralmente é uma “quebra” do que acontece nas duas primeiras. Aqui simplesmente… você tem que ouvir ela junto.

Charon

Aqui a quebra vem justo na Without You, que tem toda aquela vibe de música lenta do Symphony X, que apesar de ser muito boa, nunca mais recuperou aquele estilo da Whispers do Damnation Game. Basicamente todo álbum do Symphony X tem aquela música lentinha que tenta de algum modo lembrar a Whispers, mas eu particularmente não gosto muito delas — tanto que mal lembro o nome. Mas vale citar Without You porque essa é a música lenta desse álbum e ela é sim muito boa!

Depois Kiss of Fire e Charon. Meu Deus… que deleite de metal. Vou avisando que as duas são pesadas mas elas têm aquela coisa que eu gosto demais e que você só encontra no Symphony X. Para resumir, são o tipo de música que vai te fazer “headbangear” e sorrir ao mesmo tempo por causa da melodia. São excelentes. Para fechar Hell and Back e principalmente In My Darkest Hour que eu gosto bem mais que a primeira por algum motivo que só posso descrever como: “O refrão que me lembra a 2ºGG”. Realmente dá até um arrepio. Os espertos vão entender a referência.

O que senti Falta?

Hell and Back

De uma música épica. A Swansong parece ser a epicmusic do disco, mas no fundo ela tenta ser mais uma música do Divine Wings (lenta porem metal). O que é muito bom, mas cara… depois de obras de arte como Revelation (que RIFF senhores!), The Odyssey (a música de +20 minutos com o final mais foda do universo) e Rediscovery pt.2, confesso que toda vez que coloco para ouvir o Underworld e ele termina na ótima Legends, eu fico com gostinho de “Quero um épico Tio”.

“Eu comecei procurando em Dante e Orfeo no submundo, aonde ele vai para o Hades ou para o Inferno para salvar a garota. Então é esse o tema de ir para o inferno e voltar por algo ou alguém que você gosta muito [que está no álbum]” Michael Romeo

Alguns podem argumentar que na verdade a épica do álbum é a Hell and Back e quando eu olho para que o Michael Romeo falando (ele é o Timo Tolkki do Symphony X, guitarrista, letrista principal e líder dos caras) eu tenho a sensação de que ela seja mesmo. Mas por algum motivo eu sinto que a música corre sem me dar o que eu quero. Eu nem ao menos sabia que ela tinha +9 minutos, vejam só. Só reparei agora. Mas isto  dito aviso logo que não influencia em nada na qualidade deste álbum.  Ele só termina com gostinho de quero mais.

Conclusão

In My Darkest Hour

Que álbum! Os caras conseguiram trazer aquele peso que a gente tanto ama reunindo ele com a melodia que tanto a gente sentiu falta. Os caras realmente foram no inferno e voltaram trazendo a melodia que lá estava acorrentada e presa por Hades, para nós. Eu não sei vocês mas esse é o tipo de coisa que a gente espera encontrar não apenas em bandas e artistas, mas também nas pessoas que estão próximas a nós.

E Orfeu, acho que valeu sim ir no Hades para buscar sua musa de volta. Sua musa chamada Melodia.

“O uso do numero três de Dante também faz referência no álbum. A música de abertura, “nevermore”, tem três sílabas, uma frase melódica de três sílabas, e cada verso contem três referências de três músicas do terceiro álbum da banda, o The Divine Wings of Tragedy” [Wikipedia ING]

Abraço!

Fontes:
Wikipedia [ING] [Link]
blabbermouth.net [Link]

Aquarion Evol – Review: E a Guerra dos Sexos ataca novamente! (podcast)

Dando continuidade ao nosso especial de reviews de anime em formato de podcasts, agora é a hora e a vez de… Aquarion Evol, a continuação da pérola que é Sousei no Aquarion! Infelizmente na nossa opinião não se trata de uma continuação à altura… vamos conferir no videozinho!

Aquarion Evol – Review: E a Guerra dos Sexos ataca novamente! (podcast)

Cá estamos nós para dar continuidade ao nosso especial sobre Aquarion. Novamente com o guru, aquele que sabe tudo dos animes, o grande Mago Givan, e claro, este que vos escreve, seu querido amigo do bairro o AdminTB. Dessa vez tentamos (a palavra certa é tentar mesmo) fazer uma review tão analítica quanto foi a de Sousei no Aquarion, mas meio que.. ficou difícil fazer uma review analítica com esse anime.

De qualquer jeito, separamos momentos especiais, falamos da história, das músicas sensacionais de Aquarion Evol, algumas possíveis falácias da história e enfim. Acabamos tocando também num ponto meio forte de se falar sobre animes: que animes mais antigos tendiam a colocar as mulheres ou em segundo plano, ou como vilãs, sem esquecer da conhecida “guerra dos sexos” que também é o caso de Aquarion Evol.

Claro que acabamos contando com alguns pontos de humor, mas é certeza que o amigo e a amiga do outro lado vai acabar gostando e rindo um pouco conosco. Lembrando sempre que essa é a nossa opinião e nós claro, respeitamos a opinião dos fãs e não sabemos tudo, of course. E claro… Como foi citado no video, e alguém quiser ver o nosso Top 15 Animes Ecchi (aonde eu falo lá de B Gata H Kei) só seguir o link.

Enfim, bom podcast e boa review do anime para vocês!

Já conhece a iniciativa Os Escudeiros?