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Halo 2 – Review: Bugado, Perfeito e Visceral

Você já jogou Halo? Eu fiz essa mesma pergunta na review de Halo: Combat Evolved. Acho que se você jogou Halo 2, deve ter conhecido o Halo 1, ou ao menos, se veio parar nesta review é porque bateu aquele interesse. Halo 2 é… visceral. Mas vamos falar um pouquinho mais deste clássico dos FPS. Venham comigo!

Halo 2 – Review: Bugado, Perfeito e Visceral

Olá meus bons amigos e minhas amigas, como vocês estão? Pois é, cá estamos para fazer a Review de Halo 2, a continuação aguardada do clássico dos FPS “Halo: Combat Evolved“. Como na outra review eu me via um pouco como um “noob” jogando um FPS clássico, agora já me sinto mais à vontade. Desta vez eu joguei no modo Heroic (o Hard de Halo) e talvez por isso mesmo, não vou focar muito este texto na visão de “Um cara jogando um FPS desconhecido pelo povão”.

Exploro alguns pontos do jogo em sí, mas sem esquecer do fator que acho mais preponderante quando falamos de jogos de video-game, que é a experiência pessoal. Então esta review tem um direcionamento talvez seguindo as palavras de Jason Jones, um dos fundadores da Bungie, estúdio que criou Halo:

“Halo 2 é muito de Halo 1, só que é como se Halo 1 estivesse em chamas, indo a mais de 200km/h através de uma zona de hospital, sendo perseguido por helicópteros e ninjas. E todos os ninjas também estão em chamas!”

Vamo lá?

uma Experiência Bugada e com Mudanças de Gameplay

A Evolução Gráfica da Cortana comparada ao Halo1 é Dramática! (gameplay meu)

Vamos primeiro colocar o elefante em cima da mesa começando por alguns pontos Negativos de Halo 2. Eu tive acesso a versão de PC para Vista, lançada em 2007 com melhorias gráficas com relação a do Xbox clássico de 2004, e teoricamente melhorias nos “bugs”(hoje existe também a versão Anniversary com gráficos ainda melhores mas que vai exigir um PC mais parrudo). O problema é que acho que dos bugs mais notados têm a ver com a Inteligência Artificial dos soldados humanos, que deveriam nos ajudar — não estou falando da linda Cortana.

Eles ganharam uma atenção especial desde Halo 1, porque basicamente Masterchief entrava nas bases “sozinho” para resolver os problemas com os Covenant (os Aliens). Em Halo 2, desde as primeiras cenas o foco mudou um pouco de “Rambo”, do Halo 1, para “S.w.a.t. com um cara muito bom no time” em Halo 2. Essa claramente foi a tentativa principal da equipe que desenvolveu o jogo. Fazer que mais interações de equipe ocorressem durante a jogatina. Mas os soldados humanos… Minha nossa. Além deles SEMPRE matarem os Mgalekgolo, que são os aliens mais poderosos e mais SATISFATÓRIOS de serem mortos durante a jogatina… são uns bostas. Malditos Humanos!

Esses caras! Que delicia vencer eles no X1 de Colt

Eles revelam nossa posição, gastam bala à toa, morrem sozinhos caindo de precipícios — em alguns pontos do jogo eu REPETI alguns cenários para que alguns amigos marines ficassem vivos, principalmente as soldados marines que são bem legais e participativas, mas minha nossa… Não tive nenhuma experiência divertida com os humanos que estavam lá para ajudar o Masterchief.

Outra coisa que realmente não me agradou, foi a mudança da gameplay de tirarem os Kit de médico para recuperar o life. Agora sua vida restaura sozinha durante um tempo de cooldown. No game eles chamam de Energy shield, e era basicamente o que os aliens usavam no Halo 1. Minha crítica é que você ter um life único te faz não arriscar, como se fazia no primeiro jogo. Isso significa que você não pode mais juntar vários lifes, sair que nem o Rambo “matando geral” e ter muita diversão ao fazer isso. Agora, mesmo com o Masterchief estando muito mais forte que no Halo original, seus movimentos têm de ser melhor calculados porque em poucos tiros você pode morrer. Até hoje não gosto dessa mecânica de jogo.

Masterchief pensando: “Preferia ficar sem eles no meu time”

E armas… como faltam armas em Halo 2, ao menos no Hard!

Complicado e Perfeito

Sim… a gente joga com um ALIEN em Halo 2

Claro… ainda tenho mais algumas reclamações. Como a falta de um MAPA principalmente ao jogar com o Arbitrer… Sim, Halo 2 não é apenas “dois” por ser uma continuação. Você agora tem duas diferentes formas de gameplay. Uma que é mais visceral e potente com o Masterchief (minha preferida!). E outra mais veloz e mais ágil, com um dos líderes Alien do Covenant, mas que por ter um life muito menor vai exigir do jogador ser bem mais sorrateiro e inteligente, lutando como um “fdp” para vencer os inimigos. E o grande erro é que os Covenant não gostam de utilizar as IAs (como a Cortana), por terem preconceito contra elas (você começa a entender só nesses elementos de gameplay, porque os Covenant estão perdendo a guerra contra os Humanos)

Vou explicar melhor. Os Covenant são os aliens dominantes da nossa Galáxia, com a humanidade correndo logo atrás para se sagrar como soberana. E os Covenant não são uma única espécie. São vários aliens que resolveram se unir sob um governo teocrático central. E na verdade, toda a tecnologia que permitiu aos Covenant conseguirem serem os dominantes da nossa galáxia foi extraída dos Halo, que são armas de destruição em massa criadas pelos antigos soberanos da Via Láctea, os Forerunners.

Guilty Spark (ele é HILÁRIO!) uma das IA dos Forerruner e o Heretic

Justamente por utilizar da tecnologia Forerruner, eles acabaram se encontrando com as IAs que estes Forerruners deixaram lá para tomar conta dos Halo. E aqui vai o problema que influi na gameplay. Neste Halo 2 as fases ficaram ENORMES, consideravelmente gigantescas quando comparadas ao Halo 1 que tem mais áreas de labirinto. Aqui no H2 a maioria das missões são em áreas abertas e você se perder é lugar comum.

Arbitrer pensando: “Quem precisa de IA ou um MAPA quando se tem um Trabuco?”

A questão é que o Mastechief conta com a Cortana (a nossa IA), para guiar mais ou menos aonde o jogador tem de ir, o que fazer e algumas vezes até o que vai enfrentar. O Arbitrer coitado… não tem nenhuma IA e nem um mapa para auxiliar aonde ir nas áreas gigantes.

 

 

 

Mas vocês devem ter notado nestas minhas descrições de problemas, como o fator História é dominante em H2 assim como é no H1. E aqui meus amigos e minhas amigas é o que torna H2 ao meu ver, melhor e mais visceral ainda que Halo Original.

Visceral e Único

Miranda Keyes… engraçado enquanto jogava não achava ela bonita

Falei dos problemas. Dos Humanos se matando sozinhos, ou delatando nossa posição para os inimigos. A falta de Mapas que vai tornar uma missão em especial com o Alien um INFERNO, indiferentemente de quem seja o jogador. Mas vocês notaram nas mecânicas do jogo um dos fatores essenciais que fazem de Halo uma série única entre os FPS. A História. Notaram como a história influi na gameplay? Vai ser impossível você não sentir empatia com os humanos “abobados” (eles conversam com a gente durante as fases) ou até mesmo com alguns comandantes, como o caso da Miranda Keyes. A mesma coisa se diz dos aliens que ajudam o Arbitrer.

Se você vai querer salvar alguns dos soldados humanos inúteis, os soldados aliens, sejam eles quais forem que estiverem ao seu lado, principalmente os baixinhos, os Grunts… Você vai rir, mandar eles para o combate e enfim, jogar com eles. Por acaso os aliens são úteis, diferentemente dos soldados humanos. E sim, se joga também com o alien, caso vocês não notaram, com sua jogabilidade e experiência individuais. De certo que há também alguns probleminhas com os saves automáticos (salvando ou não salvando…) mas muito disso vai de cada jogador.

Esses carinhas são hilários! Mas eficientes soldados

Cada experiência que se tem com Halo 2 é única. Eu joguei praticamente ao mesmo tempo com um amigo, e criamos estratégias diferentes para lidar com os desafios de cada fase. Por exemplo, eu falei que a jogabilidade do alien exige do jogador que ele seja mais “fdp” por ele ser mais fraco que o Masterchief. O “brodi” acabou passando várias missões sem salvar jogando com ele, porque era mais fácil correr ou se esconder, até cumprir o que tinha de ser feito, do que “matar geral”. Eu preferi ir matando cada inimigo do modo mais “sacana” possível, seja por trás, usando a invisibilidade, ou com muita paciência, até porque eu me divertia mais jogando assim.

Lembro que ele vinha falar comigo que “H2 não tinha save” e eu pensei “tem de ter um jeito de salvar” até que acabei por descobrir. Limpe o local que salva. Mas aqui vai a dica: vão ter momentos tanto com o Masterchief quanto com o Arbitrer que tudo o que você vai querer é um save . Mas ele não virá (eu continuei matando geral mesmo quando o save não vinha). Então meu amigo ou minha amiga… lute por sua vida e faça o impossível para por um fim na guerra entre Humanos e Covenant, antes que o Flood destrua a todos nós!

Arbitrer… pose maneira mas mais fraco que um gato!

Conclusão – O que mais posso dizer?

Nada pode ser mais satisfatório que SOCAR UM ALIEN!

Halo 2 é incrível. Jogando no Hard você vai ter de enfrentar hordas e mais hordas de inimigos. Aparecem também inimigos novos agora que você joga como o Arbitrer. As fases também são um show à parte. Para mim é incrível como H2 continua um jogo bonito até hoje! E mesmo as fases mais impossíveis com áreas enormes e sem mapa, jogando com o Alien que é um fracote (comparado ao Mastechief) você vai ter momentos de pura ação. Terá de pensar muito no que fazer e depois, executar.

Para mim jogar com o Mastechief é sempre mais gostoso e foi um deleite aparecer na base alien dos Brutes (os “Donkey Kong”, outra espécie alien que faz parte dos Covenant) e destroçar o lugar. Até a referência a Doom jogando com o Masterchief vs. Flood nos finais do game precisa ser lembrada. Bate o Medinho.

Aliens Voadores… Acho que vi isso primeiro em Metroid Prime…

Já com o Alien que passei maus bocados na “secreta fase gigante que não direi o nome”, não vou mentir, foi indescritível descobrir o caminho certo e vencer todos os Flood sozinho. Depois, mais à frente é preciso ir até o ponto de encontro com os amigos Alien da Elite, enfrentando os Flood durante todo o percurso. Sem contar outro momento dos “finalmente”, que para se chegar na sala de um “Boss” (outro elemento tirado de Metroid Prime) você tem de enfrentar os Brutes sozinho, sem armas e jogando com o Arbitrer… Visceral.

Boa Sorte soldado!

A Linda Cortana te espera para te guiar na Guerra

Fontes:
Halopedia: Halo 2 [Link]/ Heretic Leader [Link]/ Arbitrer [Link]
Halo.fandom: Halo 2 [Link]/ Elite Ranger[Link]
Metroid.fandom: Flying Pirate [Link]

Samurai Shodown II – Review: O jogo de Samurais Definitivo

Olá meus amigos e minhas como vocês estão? Começo mais uma review aqui no site com um título pretensioso. Será mesmo que Samurai Shodown II é o jogo de Samurais definitivo? Com certeza para alguns é o melhor jogo da série (e o número de pessoas jogando ele no fightcade não me deixa mentir). Mas ele é bom assim mesmo? Ou será que não? Venham comigo jogadores de games de X1 para descobrir!

Samurai Shodown II – Review: O jogo de Samurais Definitivo

Olá a todos e todas, estão felizes? A primeira coisa que preciso dizer é calma, eu sei que o título é forte mas só quero deixar aqui a minha opinião. Samurai Shodown II é para mim (apesar da minha main nele ser muito ruim) um dos melhores jogos de Samurai (ao menos da serie Shodown) que eu já joguei.

Claro, eu nem acho que ele é o melhor de todos, inclusive aqui colocando games como Last Blade, etc. Mas vou argumentar direitinho porque Samurai Shodown II é sim um jogo muito bom, completo, e apesar de suas falhas, é superior ao meu querido Samurai Shodown I (que tem também uma review aqui no site) e até hoje atrai um publico cativo, ao menos na América Latina.

Vamo lá!

História, Personagens, Enredo, etc…

Hoooriuuuugen!

Samurai Shodown II não é nem de longe tão preocupado em “trazer a vibe dos Samurais para o nosso tempo”, como temos no Samurai original. Ele ainda tem, mas não chega perto àquele sentimento de Japão Feudal, que até mesmo as músicas proporcionavam. No Samurai II, os produtores resolveram trazer mais uma “vibe de jogo de luta” e colocar mais personagens com características que encontramos por aí.

Por exemplo, Genjuro e Haohmaru finalmente fazem a dupla Ryu e Ken, Kyo e Yori, que praticamente todos os jogos de luta possuem. Neinhalt Sieger acaba sendo aquele personagem que utiliza mais ataques pesados, agarrões e que causam muito dano, assim como Wan-fu, que teve uma absurda mudança no seu character design.

Wan-fu e Earthquake
Wan-fu e Earthquake

A mesma coisa pode-se dizer de sua história. Se antes o vilão Amakusa, inspirado no samurai ronin católico “Amakusa Shiro” que havia sido morto junto com toda a sua vila, por ser cristão, trazia todo aquele sentimento de vingança e também de um Japão que luta contra a invasão estrangeira (sentimentos próprios do Japão feudal e até atual, um pouco)… ele tinha uma certa profundidade por causa de sua inspiração baseada em fatos reais.

Já a vilã Mizuki, que é uma sacerdotisa xintoísta que teve seu corpo possuído pela mesma entidade demoníaca que havia ressuscitado Amakusa, justamente por não ter essa carga histórica e não ter uma figura tão marcante como ele, acabou apagada e é sempre esquecida pelos fãs. Chega a ser até triste a história dela, porque não foi uma vingança como é o caso do Amakusa. Ela foi possuída pelo “Ambrosia” afinal de contas… Mesmo eu gostando bem mais da Mizuki que do Amakusa. Vocês me entendem.

Final Verdadeiro Mizuki Samurai Shodown II
Final Verdadeiro, aqui a Mizuki Samurai Shodown II – 1 Ficha

Enfim, essas características mais “gerais” do Samurai II acabam fazendo ele mais próximo como “história e personagens” de um jogo de luta mais tradicional (aonde o “clima e o sentimento” não importam muito) mesmo que ainda trazendo essa marca da série. Imaginem um anime shonen de Samurais: é a vibe do Samurai II. Imaginem um anime seinen sobre o Japão feudal: Samurai I.

Talismãs não são importantes. A Jogabilidade É!

Longplay meu Zerando Samurai Shodown II com minha Waifu

O que Samurai II deixou um pouco de ambientação trouxe em jogabilidade. Falei bastante na review passada que Samurai I tem poucos frames e por isso mesmo, muitos golpes acabam saindo de modo instantâneo e o jogador tem que pensar nisso. Assim como falei bastante do diferencial da série que é a sua barra de POW ou “rage” que a tornam única. Mas faltava o “Akuma”.

Faltavam golpes especiais e secretos, além de mais frames de animação em alguns personagens para balancear mais o jogo e deixá-lo mais bonito — coisa que foi ao extremo no Samurai IV… haja frames lá! Agora sim, nós temos tudo isso no Samurai II. Mais golpes, golpes que se conectam mais facilmente uns nos outros (os combos!), mais frames de animação para “avisar” ao jogador que seu oponente vai fazer algum golpe, etc.

Final Verdadeiro Nakoruru Samurai Shodown II
Nakoruru e seu “secreto” com comando absurdo de difícil – Final com 1 Ficha

Aliás, se as combinações de comandos não fossem tão complexas no Samurai II nós veríamos mais jogadores fazendo os golpes “secretos” (que não dão lá muito dano, mas são maneiros de se ver). Contudo, só o fato deles existirem o tornam mais com aquele sentimento de “jogo de luta”, que talvez faltasse um pouco no Samurai original. Então… especiais, secretos, mais frames… o pessoal da SNK resolveu focar realmente na jogabilidade.

Combos e Golpes conectados? O que é isso?

Essa é um pouco da essência de jogos de luta. Quando você acerta um golpe no seu oponente há um tempo de “poucos segundos” para você acertar outro golpe nele, e mais outro e assim sucessivamente. Mas o Samurai I, por ter poucos frames e até pela ambientação dele (Samurais no Japão Feudal) geralmente um golpe acertado causava muito dano, mesmo para personagens que não causassem lá tanto assim.

Justamente por isso ele se baseia muito em acertar “um” golpe certeiro. E como os frames são poucos há uma dificuldade maior de você acertar outro golpe logo em seguida. Eu também falo isso lá na review. Claro, tenham em mente que Samurai ainda tem, tanto no Samurai II quanto em todos os outros, essa característica de “golpe certeiro que dá muito dano”, mas o ato de conectar golpes (“combar”) no Samurai I não era muito otimizado. É possível, mas dá um trabalhão fazer isso lá!

Sieger e Hanzo
Sieger e Hanzo

Já o Samurai II… muitas vezes um “horiugen” (que é um golpe antiaéreo) não dá tanto dano, quanto se você antes acertar um outro golpe e depois, fizer o Horiugen. A mesma coisa para golpes de pernas que são muito úteis aqui e causam dano significativo além de servirem de ótimos conectores, e às vezes, iniciadores de combos essenciais para se ganhar uma luta. Isso acaba tornando o jogo mais divertido e você sempre acaba “descobrindo” novas formas de “combar”, às vezes com golpes muito fortes seguidos!

E por que é o jogo de Samurai Definitivo? Tem Falhas?

Porque ele ainda mantém o POW que pode virar uma luta. Ainda tem essa coisa do “golpe certeiro” que faz parte da estratégia e da vibe dos Samurais feudais (e como eu gosto de dizer, é sem choro), mas por conectar golpes mais facilmente, ter mais frames para avisar que eles serão feitos, o tornam mais gostoso e sempre uma novidade ao ser jogado. Cada partida acaba sendo uma descoberta, seja com a máquina ou contra alguém. É como se todo um leque de “golpes certeiros” fosse aberto e faz com que o jogador/a fique horas tentando descobri-los!

Claro… ter mais frames deveria deixar o jogo mais lento. Mas não. Justamente porque Samurai I é decidido muitas vezes sem o jogador ver (porque não dá para ver o golpe executado) a luta acaba demorando mais naquela espera de “Quem vai errar primeiro”? Isso não acontece no Samurai II.

Mas e as Falhas? Ter mais frames acaba deixando você exposto a tomar um golpe do inimigo se o personagem dele for mais rápido que o seu, ou se ele for mais rápido do que você. Além dos agarrões muito, mas muito roubados e que dão um dano absurdo, mesmo em personagens que não são especialistas nisso. Por exemplo, você pode fazer um agarrão até pouquíssimos frames depois de seu oponente executar um golpe (ele acaba tendo uma prioridade altíssima!) que você vai agarrar! E convenhamos, Agarrar no Ar é hilário. São particularidades do Samurai II. Mas é muito melhor assim.

Por exemplo, no Samurai III entrou um sistema diferente que foi aperfeiçoado no IV, de 3 golpes de espada e apenas 1 de perna (parecido com Last Blade). Isso acabou “capando” alguns personagens que usam muito as pernas como a própria Nakoruru, além de sempre exigir que um golpe específico de cada personagem seja o conector de mais golpes. Explicando melhor, cada personagem tem um comando específico que permite iniciar os combos… Isso é muito ruim em minha opinião.

Deviam ter ficado com o sistema simples e intuitivo do Samurai II.

Conclusão

Longplay meu Zerando com o Ukyo

Eu ainda não tive a oportunidade de jogar o Samurai Shodown novo, mas espero muito que eles tenham voltado ao sistema de dois botões de espada, dois botões de perna. Espero que eles tenham tirado pelo menos a ideia de ter um comando único para conectar os golpes. Engraçado como uma coisa tão simples como essa, permitir que qualquer golpe inicie combos, faz com que até hoje, ao menos aqui na América Latina, Samurai Shodown II seja tão jogado e amado.

Mas é isso que importa na verdade: a jogabilidade. Claro que a minha Nakoruru do Samurai II é horrível coitadinha dela, e já no Samurai IV ela é o boneco mais forte!! Mas eu poder conectar um golpe voador forte seguido de slash… ou então um golpe forte de katana depois um “fantasma” com o Ukyo, ambos tirando um dano absurdo… não tem preço. É como eu gosto de falar… Satisfatório. E fighting games têm de ser assim… Satisfatórios.

Abraços!

Fonte: Snk.fandom [Link]
Lançando em 1994 para os arcades e portado para vários consoles

Galeria de Imagens

ps: Consegui zerar com uma ficha e liberar o final verdadeiroI
ps²: Sim, sou eu jogando nesses prints de Perfect, etc!

Samurai Shodown 1 – Review: Quando Samurais encontram os Arcades!

Olá meus amigos e minhas amigas, como vocês estão? Hoje é dia de mais uma review aqui no afontegeek. Desta vez a review é de um clássico game de luta: Samurai Showdown, o primeirão lançado pela SNK para seus clássicos arcade Neo Geo MVS. Vamos ver como foi esse primeiro encontro no mundo do Japão Feudal.

Samurai Shodown 1 – Review: Quando Samurais encontram os Arcades!

Sempre quis trazer algum tipo de conteúdo do game que me trouxe para os fighting games, o grande Samurai Showdown 1, também conhecido como Samurai Spirits, e chegou a hora. Ironicamente a versão que joguei primeiro foi o Samurai Shodown de Snes, mas vamos chegar lá com calma e destrinchar um pouco a história mas principalmente a gameplay — prometo não me estender muito já que as fontes que utilizo são muito boas, a SNK.Fandom.

Enfim, o jogo foi lançado em 1993 contando com 12 opções de “bonecos” para o jogador, excluído o vilãozão Amakusa — que muitos até hoje chamam ele de ela, mas acho que hoje em dia pouco importa. Aliás uma curiosidade interessante que o game se passa nos fins do séc. XVIII, e a história do game conta que Amakusa foi revivido por sua promessa com um demônio chamado Ambrosia…

E no séc. XVI realmente existiu um Amakusa, o Amakusa Shirō, que era um ronin (um samurai que havia perdido seu título de samurai diante a seu mestre, ou Senhor), sendo que ele também era recém convertido ao catolicismo. Mais tarde volto ao Amakusa.

Além do jogo ter chegado as placas MVS e mais tarde aos consoles AES, ganhou versões em trocentos video games, como 3DO (era uma das mais completa em casa nos anos 90), Snes, Mega Drive (ambos portes bem diferentes e interessantes cada um no seu estilo e que agrada mais cada tipo de jogador; eu prefiro mais a versão de Snes por ser mais “bonita” e ter uma gameplay próxima a do arcade; a do Mega Drive é bem mais parecida em visual ao game original por ter o “sangue”, apesar de não ter o Earthquake e ter uma gameplay diferente no geral), Psone, e até no Switch.

Mas vamos falar do jogo.

Gameplay – O Diferencial dos Samurais

A grande inovação de Samurai Showdown comparado aos outros games de luta da época e até das gerações posteriores é a sua barra de POW. O game ainda não tem golpes especiais ou “secretões” como no Samurai Showdown II e principalmente no IV, mas essa barra de POW garantiu todo o diferencial da mecânica de jogo. Consiste num conceito bastante simples: A cada vez que você apanhar, aumenta o nível da sua “raiva” (RAGE) e com isso cada golpe que você executar vai causar mais dano que o normal.

Isso quer dizer que você pode estar apanhando a partida inteira aumentando a sua barra de POW até o máximo, e num golpe de sorte, “com muita farofa” ou até estratégia de jogo, com dois ou três golpes que não tirariam tanto dano, mas com o POW no máximo, você garante a vitória. Apesar de parecer uma mecânica “ladrona”, o POW adiciona ainda mais estratégia: por exemplo, se ambos os adversários estiverem apanhando bastante, ambos com o POW no máximo, o primeiro que conseguir executar um golpe certeiro ganha a partida.

Ahh… o sangue!

O mesmo caso se você estiver batendo muito no seu oponente e de novo, ele ficar com o POW no máximo. Você pode simplesmente “fugir” dele enquanto espera a barra dele descer e voltar ao normal. Esse mecânica que acompanha o jogo até hoje na sua versão mais moderna (3D lindona) é marca registrada do game e é contada em detalhes pelo Issui do Poeira Jogos. Recomendo ver o vídeo dele que conta sobre isso e mais curiosidades.

Visual e Frames “instantâneos”

O visual do game com toda a sua pixel arte é lindíssimo, seus cenários que tentam trazer o espírito de uma época dos fins no feudalismo do Japão, e o seu icônico “IPON!” que aparece no final dos combates.

Mas aqui vai um “pulo do gato” para quem quiser conhecer um pouco melhor o jogo: como esse foi o “primeirão” ele possui no geral menos frames de animação se comparado aos Samurai II e principalmente ao Samurai IV (esse tem tanta animação que deixa o jogo lento e truncado em minha opinião), e isso quer dizer que alguns golpes vão sair de forma “instantânea” assim que executados.

O pulo do gato mesmo é você saber (não adivinhar) o quanto vai demorar para desferir certo ataque ou quanto demora para defender um ataque de seu oponente (ou seja, saber quantos frames demoram para o Haohmaru por exemplo, executar a sua “lapada” mais forte, com dois botões). Com o tempo e experiência de jogo você vai começar a apreender essas coisas e quando defender/ executar certo ataque.

Digo isso porque essa é uma diferença (senão A diferença) mais importante se comparado ao Samurai II, e compreender que alguns frames no Samurai I são mais rápidos que no segundo pode ser a diferença de uma vitória ou tomar um Perfect.

Low tear, Top tear – Qual escolher?

Eu sei que essa review está “diferente”, mas se eu ficar falando de curiosidades e historinhas não teria a menor graça. Então, existem doze “bonecos” para escolher no Samurai Showdown 1, e temos uma diferença grande se comparado a um Street Fighter II que é a “base” dos games de luta. Por exemplo, a maioria dos games de luta tem um boneco que é mediano: não é excelente, nem muito ruim em nada e serve para o jogador iniciante se acostumar com a gameplay. No caso do SF2 se trata do Ryu. Em MK Eddi Boon e John Tobias queriam que o Liu Kang fosse esse boneco. A Lista é grande.

Todos pensam que o boneco mediano em Samurai é o Haohmaru. Mas aqui há a primeira quebra nisso. Haohmaru meio que começou a ideia de ter comandos facilmente executáveis por qualquer jogador, como meia lua (hadougen), frente-meia lua (shoryuken), mas ele não tem nem o range (alcance) e nem o dano mediano do jogo. Pelo contrário. Haohmaru é pesado, tem um alcance altíssimo e dá muito dano (é um dos bonecos que mais dão dano no Samurai). Na verdade com o POW no máximo dois ataques fortes são o bastante para ele terminar a luta. Então, tirando a lista de comandos básicos, ele não é nem de longe o boneco mediano do Samurai I.

Mas quais são os “mais fortes”? A minha lista pessoal é que no PVP (no X1, player vs player) primeiro vem o Hanzo (o ninja fodão) que está muito forte nesse Samurai I (apesar de ser o mais amado no online do Samurai II ele ficou muito fraco lá) com a Nakoruru brigando firme com o Haohmaru no pódio. Alguns citariam ainda a Charlotte e o Ukyo; Ukyo (o ceguinho) que para mim apesar de ter os comandos mais “difíceis” para um player iniciante é neste Samurai I o “mediano”. Ele é o Ryu.

Uma citação interessante é que eu vejo a Nakoruru extremamente OP na versão de Snes junto com o Hanzo.

Conclusão – Samurai Showdown um game de luta Marcante

Samurai Shodown é o meu game de luta preferido de longe. Gosto muito da sua mecânica de jogo de você precisar acertar poucos golpes certeiros para deitar seu oponente, ou até de tomar um IPON e ter o corpo do seu boneco cortado em mil pedaços. Apesar disso ter mudado um pouco desde o IV (que é o preferido de muita gente, mas eu não gosto tanto) ele ainda mantém essa mecânica que torna Samurai único entre os games de luta.

E eu acho muito gostoso esse clima de Japão feudal que ele traz. Tem o Galford que é o “ninja americano”; a Charlotte que é a “cavaleira francesa” que nessa época fazia referência a Joana D’ark; o Haohmaru e Ukyo que são quase que como Ronins; O Gen-an que parece um Oni e muitos pensam ser um ancestral da Mai Shiranui por terem o mesmo sobrenome… aliás se falava bastante na época da capacidade do Neo Geo de “zoom de sprites”, mas ironia das ironias hoje as pessoas jogam mais por causa da sua gameplay e de seu clima únicos.

Tem também a questão do Amakusa ser lembrado como uma “bruxa demoníaca”, que na verdade fala sobre o medo do japonês em ter sua cultura ameaçada por interferência estrangeira, medo este tão infundado em minha opinião que acabou fazendo toda uma elite de samurais ceifar as vidas de uma cidade inteira, mulheres e crianças, que estavam ao lado do Amakusa Shiro, o ronin católico que eu contei acima. Medo compreensível porém, faz parte da humanidade temer o desconhecido.

Longplay meu com a Nakoruru – Linda demais

São essas referências e histórias com sua gameplay única que tornam Samurai Shodown, ou melhor Samurai Spirits tão gostoso de ser jogado hoje.

Nakoruru minha Waifu

E para quem não sabe, a Nakoruru é minha waifu de todos os games de luta. Eu sei que muita gente tem a Chun-li ou a Mai Shiranui como suas waifus, mas a Nakoruru é a minha waifu porque (além dela ser linda) eu praticamente aprendi e voltei a jogar fighting games graças a ela, então eu tenho todo um carinho pela personagem mesmo quando ela é abaixo do low tier (ou seja, muuuuito ruim Mesmo) como no Samurai Showdown II.

Uma curiosidade sobre a Nakoruru, que além dela fazer um pouquinho de referência à Sailor Moon com seu “This is nature’s punishment”, ela é realmente baseada no povo Ainu, que é considerado um povo indígena no Japão (e na Russia), daí veio o fato dela ser protetora da Natureza.

E para mim é legal saber que ela só foi parar no KOF XIV por causa sua da popularidade. Ou seja, não sou o único que tem ela como waifu. Perai… mas ai não dá, ela tem de ser a minha waifu!

Abração e bom game pessoal!

Fontes: Wikipedia (ING) Ainu People [Link]/
Wikipédia (Pt-br) Amakusa Shiro [Link] e Ronin [Link]
Snk.Fandom.com: Samurai Shodown [Link]/ Nakoruru [Link]

Halo: Combat Evolved – Review: Quando um Noob joga um dos melhores FPS da História

Olá, como vocês estão? Espero que estejam bem. Sejam bem-vindos a review de Halo: Combat Evolved, o primeiro Halo que saiu tanto para PC, MAC OS e claro, Xbox Clássico. Mas esta é uma review diferente. Vamos ver como um noob se sai jogando um clássico dos FPS! Sem Spoilers! Vamo lá!

Halo: Combat Evolved – Review: Quando um Noob joga um dos melhores FPS da História

Olá meus amigos e amigas, quem diria que o Afontegeek traria uma review de um dos games mais clássicos da História, não é verdade? Mas por algum motivo eu percebo que a maioria do público brasileiro não tem o menor contato com Halo, e raramente (eu nunca vi) numa roda de gamers, alguém cita que gosta ou jogou Halo.

E como pelo título da review vocês já notaram que eu não sou um true gamer, minha ideia aqui é apresentar o game para vocês br br hue hue, que jogam Call of Duty, Counter Strike e até Tribes, mas nunca viram Halo.

Eu já joguei um pouco de cada um dos que citei (menos Call of Duty), e até mesmo um pouquinho do Doom (clássico), Wolfestein: Enemy Territory (versão online), Hidded and Dangerous Deluxe, e tenho também uma jornada inicial no também pouco conhecido Metroid Prime. Então eu não sou bem um noob no mundo do FPS, mas não quer dizer que eu seja um mestre, longe disso.

Considero que sou um dos br br hue hue que nunca jogou Halo e sempre quis jogar. Assim que pude, fui jogar a versão para PC que a Bungie, a primeira desenvolvedora de Halo (antes da franchise ser comprada pela Microsoft) distribui. De vez em quando você encontra Halo: Combat Evolved em sites abandonaware, ou a precinhos bem camaradas na steam e na GOG.

Pois é, eu nunca joguei Halo mas tava morrendo de vontade. E você?

Você já jogou Halo? Não? Então JOGUE!

Digamos que você esteja ai como eu, morrendo de vontade de jogar Halo ou tem uma curiosidadezinha de conhecer o game, mesmo que por alto. Por acaso li bastante a “Halopedia” que conta detalhes da história de todos os jogos e a Lore absurdamente fantástica e complexa do game, e vou explicar um pouquinho dela para vocês durante a Review (só que sem spoilers).

Mas mais uma vez, eu sou um “noob” jogando um clássico, vou dar mais as minhas impressões e acho que isso vai servir de porta de entrada para você também.

Pois bem, o jogo começo na tensão. Você, que alguns chamam de Chief ou Masterchief (por algum motivo) acabou de colocar seu traje de batalha mais moderno, e acontece que aliens estão atacando uma nave humana em algum canto da Via Lactea.

Sim, o jogo começa já na loucura. Um dos Marines ensina os botões básicos e você começa. Primeiro você anda ao redor da nave meio que como stealth enquanto vê os outros marines atirando nos Ets — que FALAM! Sim, você consegue compreender as falas dos ets em Halo e isso é MUITO MANEIRO!

Depois que você finalmente acha o Capitão Jacob Keyes, você começa de verdade. Halo é um FPS bem classicão, ainda com sistema de vida “Apanhou demais e não achou life por ai, morreu” — eu curto. A diferença é que você tem um escudinho, que te permite levar alguns tiros antes de começar a perder life de verdade.

Apesar da Bungie dizer que Halo deve ser jogado no modo Heroic, eu joguei no modo Normal (que não é nem um pouco fácil) e acredite, você vai ficar correndo por ai nas fases seguintes procurando life, mesmo que seu escudo recarregue um pouquinho e você fique no soro.

Cortana, a nossa Navegadora

Depois que o jogo inicia com os humanos PERDENDO — já na tensão, aliens vs humanos, e com a gente PERDENDO — a nossa nave cai e a gente desce num campo aberto com um pouco de mar, que dá pra falar que é quando o jogo começa Mesmo. Esqueci de dizer… nós não estamos Solo na missão. Nós carregamos a nossa IA companheira, a Cortana. Para quem já jogou Zelda como eu, a primeira referência da Cortana era Navi de Ocarina of Time, que é nossa companheira/ chata de galocha que nos acompanha no jogo.

A Navi (ou navigator) foi criada pelo time de Myamoto para servir de “Z target”, e marcar mais facilmente os inimigos na tela, além de explicar alguns elementos da história para o jogador. Navi é um elemento de gameplay.

E a Cortana, a IA que acompanha o Masterchief, apesar de não servir como Z target, ela meio que nos prepara para o que virá, e o que devemos fazer. Falo isso porque depois que a história de Halo se desenrola (ou melhor, já no meio da 2º fase) nós ficamos literalmente sozinhos no mundo repleto de aliens (os chamados Covenants) que querem nos matar.

A sensação não é de solidão absoluta e de filme de terror como temos em Metroid Prime (a Samus é a mulher mais corajosa e bad ass dos games, Lara Croft o cara**o) justamente porque nós temos a Cortana. Ela é a nossa ligação com a base humana e sempre está nos contando o que acontece, o que devemos fazer e para onde ir. A gente cria uma ligação de afinidade com ela, porque ela é quem de fato Manda no que devemos fazer.

Veja bem, ela não nos dá dicas e nem ensina a usar os botões. Ela só fala o que está na nossa frente. Que nós devemos derrubar certa nave. Qual a provisão de inimigos e em quem Devemos Confiar.

Cortana é a nossa chefa e isso é muito maneiro na perspectiva de gameplay porque Halo é um FPS de ação (sem MAPA!!!!) e Cortana é muito útil o tempo inteiro para manter o sangue nos nossos olhos (avisando que virá uma horda de Covenant por exemplo), além de tirar a sensação de solidão, porque Halo não é um Metroid.

Os aliens “assustadores” e o Halo

Field Master (elites)

Durante o jogo inteiro a gente não tem a sensação como em Doom ou mesmo em Wolfstein: Enemy Territory que os Aliens são desalmados ou Seres Demoníacos do inferno. Eles falam o tempo inteiro, nos chamam de covarde, avisam aos outros que estamos por perto e Nos chamam de Demônio (porque o Masterchief não é o Homem de Ferro mas mete medo!) e a gente não sente hora nenhuma que eles são estranhos.

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Os aliens na verdade são pessoas como eu e você, nos fazem rir e até quando enfrentamos os aliens mais poderosos (que são os gigantes que tem armas de plasma nos pulsos e os outros guerreiros que vão sim te dar uns sustos com suas espadas de “luz dura”) não passam a sensação de medo.

 

 

Lembrem-se Halo é um game FPS de ação espacial. Na verdade a sensação para quem joga Halo é que os Covenant (os aliens) nem “do mal” são de verdade. Para ser sincero, antes de ler a lore do game na Halopedia, eu sempre pensei que nós humanos tentamos dominar o Halo por ele ser uma arma alien de destruição em massa (mas não é bem assim…).

A sensação para quem joga a primeira vez é que estamos em guerra por uma Arma de destruição em massa que pertence aos Aliens. Começamos perdendo (como eu contei acima) e enquanto o jogo progride acontecem coisas que pode-se dizer, têm um pouco de culpa nossa.

Mas eu não vou dizer nada mais além disso. Apenas que no decorrer do jogo vai aparecer uma ameaça PIOR que os Covenant, e esta ameaça sim vai dar agonia (até porque vai ter uma falta bruta de arma nas fases à frente). Confiem na .12 (arma humana) para enfrentá-la.

Gameplay, Gráficos e Fases

Aqui eu vou ser bem diretão. A Gameplay é fantástica. Rápida, direta como todo bom FPS, e a trilha sonora (além dos efeitos sonoros) ajuda muito a dar a sensação de que nós somos o Rambo Espacial, que Cortana vai nos passar as coordenadas, e nós vamos derrotar os Covenant! Sobre os gráficos… Por mais que Halo tenha muitas fases amplas e abertas (que são fodas) eu achei ele um jogo não tão bonito graficamente quanto o próprio Metroid Prime. O que é uma ironia se você pensar que o Xbox clássico era uma máquina mais potente.

Mas a beleza de Halo é justamente quando estamos nos mapas abertos e o jogo mostra toda a capacidade gráfica. Posso falar sem sombra de duvida que ele envelheceu bem demais. Mas… as fases fechadas… hummm… Primeiro que elas são absurdamente lotadas por HORDAS de inimigos principalmente no final. Mesmo jogando no normal.

Acredite, vem muito mais

A diferença que eu notei comparada com o modo Heroic é que o Normal você encontra mais life escondido nos mapas, mas as hordas aparentemente são as mesmas.

Esses mapas fechados são sim um pouco repetitivos (muita gente fala mal da The Library) mas caramba, as três ultimas fases sofrem um pouco de game design no geral — mesmas texturas, labirintos idênticos, hordas semi-infinitas, enfim é um pesadelo de game design e vai te deixar com coração na boca o tempo inteiro! Mas na boa? Mesmo com esses repetições, Halo tem uma ação e uma necessidade de urgência tão gostosas, que você vai zerar ele com gosto.

Conclusão – O FPS Evoluiu

Não tem nada de muito especial em Halo: Combat Evolved. Acredito que Halo 2 tem muito mais inovação — algumas delas trazidas direto de Metroid Prime — mas o que eu gosto mais de Halo são os elementos de Gameplay fora do habitual. Não é o uso de armas diferentes, dos veículos (alguns são maneiros de mais!) ou mesmo a interação com os Marines, os humanos do nosso lado (a IA do jogo até que é eficiente).

O que mais te deixa louco com Halo é a imersão. As interações com a Cortana, a sensação de guerra de verdade e que nós fazemos a diferença. Os inimigos aliens e outros personagens que aparecem no decorrer do jogo que vão sim, te fazer sorrir apesar de toda a desgraça que acontece à volta. O fato dos Covenant falarem, mesmo os mais poderosos tornam Halo um jogo fantástico. E não te lembra épicos espaciais como Star Wars ou Star Trek. Halo é Halo.

São esses elementos diferenciados, da Cortana comigo, de que sou Especial para a sobrevivência da espécie humana, que dão uma imersão absurda e tornam a gameplay de Halo sem igual. Se você nunca jogou Halo, a hora é agora!

Lançamento: 2001 (Xbox Clássico)/ 2003 (MAC OS e PC)

Fontes: Halopedia [Link]/ Heroic [Link]

Silent Hill (1999) – Review: Um game para se jogar sozinho

E cá temos de volta nosso querido amigo Aldair trazendo uma review de um dos games de survivor horror mais clássicos já feitos: O mítico Silent Hill. Espero que curtam o texto, porque ele fala da atmosfera densa, macabra e desafiadora do game. Só tenham cuidado para não ficarem com medo…

Silent Hill (1999) – Review: Um game para se jogar sozinho

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 Sinopse

Sete anos atrás Harry Mason e sua esposa encontraram um bebê numa estrada e o adotaram como se fosse sua filha, eles deram o nome de Cheryl a ela. Mesmo depois que sua esposa faleceu, Harry continuou a amar Cheryl como sua própria filha.

No começo do jogo, nós encontramos Harry Mason e Cheryl, de férias, indo para Silent Hill. Estranhos eventos ocorrem antes que eles entrem na cidade. Uma policial, numa moto, passa à frente deles. Momentos depois, Harry vê a moto caída na beira da estrada e a policial não está em parte alguma. Logo depois, uma figura de uma garota subitamente aparece na estrada.

Harry tenta desviar,derrapa o carro e desmaia.Quando retorna a consciência, Harry descobre que Cheryl se perdeu e ele se percebe no meio de um mal que devagar envolve Silent Hill, sem saber que a única maneira de sair dali é pelo sacrifício da própria filha.

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O que se esperar deste game?

Silent Hill para mim é o melhor e mais impactante game de survivor horror que eu já joguei, sua franquia é gigantesca mais admito desde já que joguei  o primeiro que foi pra o PS1 (e pelo que parece também foi lançado para pc além de versões pra portáteis muito depois), as sequencias do PS2 (não sei nem pesquisei se foi lançado pra outras plataformas) que são o 2, 3, 4 The room, Origens e Shattered Memories, o primeiro de 3 games lançados pra celular (queria poder ter jogado os três mais na época foi por sorte jogar o primeiro) e as do PS3 e Xbox 360 que são a Homecoming e Downpour, enfim.

Os games da série principal eu joguei por completo e um spin-off que foi o do celular, tem outros mais isso fica pra depois irei focar nos principais e que pelo menos eu tenha jogado. Voltando para o foco deste texto que nada mais é do que o primeiro jogo da franquia que me rendeu horas e mais horas de jogatina fazendo eu zera lo varias vezes pra descobrir, salvar personagens e tentar ver finais melhores no game, eu no meu primeiro zeramento tive o pior final possível (risos).

Porém com um pouco de teimosia eu corri atrás e consegui o melhor final não foi fácil lembrando que este game não tem um sentido de terror comum ele é bem mais tenso e nos da uma imersão muito macabra e beirando ao real em nossa mente imaginativa, um Thriller psicológico muito bem arquitetado e extremamente sombrio e com clara exposição de satanismo ao qual não se deve ficar parado, pois se não poderá se arrepender amargamente.

O game mesmo sendo antigo pode e irá lhe dar sustos e faze-los ver coisas que podem ser desagradáveis fora que mesmo armado este game nos da a sensação e na pratica real que sempre estaremos em total desvantagem, a neblina densa esconde os maiores medos e os monstros que se escondem por trás dela não estão pra brincadeira.

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Teor macabro ou é só exagero?

Queria eu que fosse só exagero mais o game nós mostra que não podemos ter medo apenas de morto vivo, e pra piorar o game foca nos medos dos personagens então nunca espere a mesmice e já saiba que o que verá sempre será do que podemos caracterizar como grotesco, sádico e até masoquista, porém macabro.

O game tem uma dificuldade moldada ao level que tu escolhe, como um game como qualquer outro mais o que mais se destaca são seus puzzles ou se preferir chamamos de enigmas que variam, uma cidade fantasmagoria, uma câmera que causa fobia e um dos climas mais tensos que eu já vi e monstros insistentes perseguidores, seus chefes são medonhos e o cenário é sujo e asqueroso nos dando um mundo mórbido e imerso a solidão e ao caos.

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Trilha Sonora escrita pelo diabo

Eu sou fã das músicas deste game mais não é só do primeiro e sim de toda a franquia, o compositor e a cantora (Akira Yamaoka & Mary Elizabeth McGlynn) que acompanham o game estando de fora apenas no Downpour (apesar que a trilha sonora dele também não foi ruim) fazem a trilha deste jogo ser tão imersa a solidão, depressão, desespero, magoa e ressentimento, mas de uma forma tão linda e de expressão tão pura que o título de escrita pelo diabo não se dá, pelo fato do game em historia ser de fato levado ao próprio e sim por que o próprio em historia tem haver com a música.

Deixando assim entendido, que eu a considero como a melhor trilha sonora que eu já ouvi, além de ser continuo e não por lembrar de apenas uma música.

Enfim ouçam e tirem sua próprias conclusões. Aqui eu deixo a música tema do game e para que se perguntar o porque da imagem da enfermeira Lisa logo acima responderei com sua música tema que também merece grande destaque por ser uma das cenas mais comoventes do game jogue ou busque no youtube e verá. Descartarei maiores spoilers (risos).


O que eu termino eu espero que você comece

Este game foi indicando por um amigo quando eu obtive um PS1 há mais o menos 5 anos atrás. O mais estranho foi que ele me disse que este game é para ser repassando para aqueles em que se acredita na realidade do game.

A interpretação que eu tive foi a mais crua e macabra possível, pois este game ao decorrer de sua sequencias se torna cada vez mais sombrio, imerso em decisões que podem afetar seu modo de ver as coisas, seus sentimentos e pode afetar até na sua vida real, enfim se achou este meu papo de final de texto um tanto de doido, normal (risos).

Se criou interesse tome cuidado com o contexto deste game é algo que realmente não se pode brincar nem achar mera fantasia (se este post alcançar um numero favorável eu posto falando dos demais que zerei).

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Silent Hill esta no subconsciente de todos nós, onde há luz sempre existirá trevas, o controle depende apenas do individuo, quando não há controle… Bem Vindo a Silent Hill!

Hatred – Review do Game: Louco ou Cruel?

Um Game violento, cruel e sem intermédio, prepare-se para matar, prepare-se pra morrer, bem-vindos ao Caos: Assim falou nosso amigo Aldair sobre este game que ele “Indica” para vocês. Lembrando sempre que é por sua Conta e Risco!

Hatred – Review do Game: Louco ou Cruel?

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 Ódio preenche todo o seu corpo. Você esta doente e cansado da existência inútil da humanidade. A única coisa que importa é a sua arma e o puro terror que pretende desencadear.

Sinopse

O meu nome não é importante. O que é importante é o que vou fazer… Detesto a merda deste mundo. E os humanos vermes que se alimentam da sua carcaça. Toda a minha vida foi ódio frio e amargo. Sempre quis morrer violentamente. É a altura de vingança e não há nenhuma vida que mereça ser salva. Vou sepultar o maior numero possível. Chegou a hora de matar. E a hora de eu morrer. A minha cruzada genocida começa agora. (Palavras ditas no começo do game pelo protagonista que também é o antagonista do game)

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Você vai sair para uma caçada e vai limpar os arredores de Nova York de todos os seres humanos há sangue frio. Você vai atirar, vai machucar, vai matar e vai morrer. Não há regras, não há compaixão, sem perdão e não há mais volta. Você é o senhor da vida e da morte agora.

Imerso ao Caos

Este game propaga violência generalizada onde quem dita as regras de quanta dor e sofrimento deve ser vista é o jogador, de mecânica simples e jogabilidade confortável visto logo em seu tutorial que também demonstra um aperitivo do que há por vir de forma bem rápida e intuitiva. O objetivo aqui é matar, matar de forma rápida ou lenta, de forma cruel e sem misericórdia e destaca-se suas finalizações que são de pura frieza. O antagonista é um verdadeiro genocida e o ambiente do game nos trás a maior morbidez possível, trilha sonora perfeita para o gênero e ato e ambiente extremamente propício para mortes em massa.

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Apenas brutalidade e destruição pode limpar esta terra. Apenas uma matança vai fazer você morrer espetacularmente e ir para o inferno.

Matar até que encontre a própria morte.

O foco do game é este, porém antes que haja reclamações do conteúdo extremamente violento nada mais justo que analisar os demais games que oferecem a opção clara que deve se matar um adversário a diferença se torna mais do que óbvia, este game lhe dá a noção simples e direta que seu personagem e sua missão no jogo é a do genocídio, você é o vilão e mata pelo ato direto e extremo do antagonista, ódio e repulsa pela humanidade e guerra declarada a vida de seus semelhantes, sem meio termo seu personagem é o mal e desfere isso sem direito a se tornar um mocinho, é matar até que o próprio morra e de forma violenta, pois esse é o desejo dele. O jogo é assim, joga quem achar que deve jogar, não há o que julgar ou reclamar.

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O antagonista mata a todos de forma igual, a raça não importa (é gerada aleatoriamente para todos os NPC), o sexo não importa (também é aleatório), por isso podem dizer que é o jogo mais tolerante e que promove igualdade. Aqui toda a gente morre.

–  Jarosław Zieliński, CEO da Destructive Creations, em resposta às acusações de racismo e de neo-nazismo.

Aceitação ou Discórdia?

Joguei este game com uma curiosidade extrema e é o tipo de game que ou você ama ou você odeia. Já joguei games de teor semelhante (Ex.: Manhunt 1 e 2) e não me fez mal algum nem faço apologia a violência, acredito que se existe mal ele esta na cabeça de cada um e se a pessoa se deixar apoderar deste mal já é algo que não posso definir. Cada um é um ser único e indecifrável, sendo assim eu aceito o game 100%. Assim como também aceito que sua violência é fora do normal, porém existe faixa etária pra que não é mesmo? Se uma pessoa pode se tornar um genocida ou matar alguém por causa de um game? Discordo. Se uma pessoa tem tendência para matar outra ela vai fazer isso sendo influenciada ou não isso não da pra analisar e culpar 100% algo ou alguém mais este é o meu conceito e como já falei cada um tem o seu.

Extra

Enfim é isto galera, espero que tenham gostado ou não e que não tenham me entendido errado (risos) e para quem se interessar aqui esta um game play que fiz, contém frases e efeitos sonoros que o deixam com um tom meio sádico de comédia espero que quem assistir o trate como um game play normal com sátira e nada mais, até a próxima.

 

 

Evolução dos Games para Celular

Que tal uma passada na história dos games para celular até os dias de hoje? Neste post damos uma viagem e uma revisitada em games até a clássica “cobrinha” e falando um pouco até no NGage até os dias de hoje com os games para celular em 3D!

Evolução dos Games para Celular

games para celular

Bem pessoal, cá estou eu para falar de games. Uma coisa interessante que falei poucas vezes deles aqui no site — sempre deixo aos nossos outros editores. Mas como cá estou, resolvi fazer uma pequena geral sobre os games que a galerinha tinha e pode ter em seu pequeno/grande celular.

Desde aqueles de Pixel até os mais Atuais!

Snake e joguinhos de Pixel

nokia cobrinha celular

Assim de memória, quando penso em jogo clássico para celular, que todo mundo já viu e “gameou”, é o clássico Snake para os antigos e Eternos celulares Nokia. Era interessante que naquela época, como os celulares começavam a chegar no Brasil — e esses Nokia eram/são indestrutíveis — a gente, pelo menos aqui, costumava a jogar nos celulares “alheios”.

E acho que nem como gamer eu posso falar isso, mas sim como usuário de celular. Conhecer esse nokia, jogar esse game não é nem uma necessidade, mas é “impossível” que se você tenha lá, seus 20 anos, nunca tenha jogado — ao menos de um amigo/conhecido.

Java e o começo do 3D

Jogos Java para Celular-2012

Depois desses joguinhos feitos com pixels (ou seja, esses pontinhos) o próximo e natural passo foram os games em JAVA. Como praticamente todo celular duas ou três gerações após esse querido nokia daí de cima tinha o sistema JAVA, você podia ter certa compatibilidade nos games.

Mas havia/existe duas dificuldades — principalmente se você ainda tem um celular antigo que utiliza esse sistema. A primeira tem haver com a resolução da tela de seu celular, e com os recursos que o próprio sistema e o hardware do seu celular dispõe — que convenhamos, se ainda usa Java, é um pouco antigo.

Então rodar jogos mais modernos, com melhores gráficos e principalmente com interface 3D, convenhamos, é quase impossível nesses celulares. Lembro que era exercício de fantasia gamer, imaginar jogar um “Tomb Rider” (na minha época, rs) num celular que somente tinha/tem o JAVA… Mas como na tecnologia tudo avança muito rápido…

NGage e o Começo dos Games 3D

n gage

Lembro que foi o “Sucesso” da garotada, imaginar jogar um “Tomb Raider” no celular. E parecia que o sonho se tornaria realidade com a vinda do Ngage (também da nokia, ha!) que parecia dispor de recursos gráficos para rodar games em 3D. Infelizmente o “Console de bolso que não cabe no bolso/ Celular” foi um fracasso comercial.

Talvez por isso que eu disse, talvez por ele ser caro demais e não cumprir o que prometia — olhem essa telhinha! Eu diria que foi por tudo isso junto. A tecnologia da época, ao meu ver, não garantia a preços de mercado e alta performance esses games.

O 3D Hoje em dia – FINALMENTE!

game para celularmodern_combat

Que hoje se tornaram uma realidade. É engraçado para mim ver esses games rodando em Smartphones, Tablets e afins sem problema nenhum, tanto em sistemas Android como IOS.

Por acaso esse game chama Modern Combat 4, o FPS (game em primeira pessoa) mais vendido para Smartphones. Pela sinopse parece ter uma história que mistura um pouco de Doom com FPS padrão.  Aonde você é um soldado depois de um desastre nuclear. E por acaso esse game sai por US$ 6,99 na loja da Apple e R$ 15,19 para Android.

Só que como eu expliquei acima, celulares antigos que só rodam Java, sem um sistema operacional moderno como o Android e sem recursos gráficos não podem rodar games assim. Se o amigo/amiga quiser jogar games assim, têm Celulares a Venda Aqui.

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Então pessoal, por enquanto é isso. Confesso que fiquei meio surpreso de falar até no N-gage, mas pesquisa é isso mesmo. Abraços, nos vemos na Review do Anime Haruhi Suzumiya!

Sonic e a Infância – Não custa nada lembrar

O nosso querido blog já passou por diversas fases, assim como os games do Sonic, e do Mário também. Aqui nós temos uma aonde o nosso primeiro Editor-Chefe, o Ródi, fala um pouco sobre seu jogo preferido durante a infância. Quem sabe um dia eu também, seu amado AdminTB, não dou uma palhinha? Enfim, vamos com o Sonic nostálgico por hoje!

Sonic e a Infância – Não custa nada lembrar

Cara, da até uma emoção em falar sobre esse jogo, mas não se preocupe, não vou dizer sobre as noites em claro e do porquê de quase ter feito terapia por causa desse jogo. Só vou dizer que o ministério da saúde adverte: jogue com moderação.

Assim como muita gente, eu também tive meu jogo favorito na minha época de criança, e esse jogo não era o Super Mario Bros da Nintendo, e sim a série da Mega Drive, Sonic The Hedgehog.

Sonic 2

Como disse anteriormente, Sonic The Hedgehog é uma série da Sega muito famosa, tendo inclusive algumas animações inspiradas no jogo.

O primeiro jogo da série foi lançado em 1991, tendo somente um personagem, o próprio Sonic, que sai correndo para salvar o mundo do Robotinik ( conhecido por mim por: “Careca”, fazer o quê, eu era criança), apesar de hoje o nome dele ser Eggman… Vai entender.

Como a maioria dos jogos da época sua plataforma era de scroll-lateral, conhecido como plataforma, saca? O diferencial do jogo era a sua velocidade, onde você era forçado ter um excelente reflexo. Esse jogo do Sonic eu considero o mais difícil da série, possuindo uma atmosfera um pouco densa, e bicho que não acaba mais e vários obstáculos chatos pra burro, e sendo que cada nível era dividido em três partes, ou seja, esse  jogo era enorme.

No ano seguinte a Sega lança a sua continuação, a partir daí  Sonic se tornava um clássico. Sonic 2 volta destruindo tudo o que podia pela frente, arrasando nos gráficos e claro aumentando a velocidade. A Sega consertou tudo o que errou no primeiro, o tornando incrivelmente leve, sem nada muito pesado aos olhos.

Outro grande acerto é a introdução de um amigo para ajuda-lo a salvar o mundo, o Tails (conhecido por mim por apenas “Raposa”). E outra surpresa muito bem vinda, é a “manha” para transforma-lo em Sonic de fogo, ou melhor, Super Sonic. Sonic 2 é um dos jogos mais lindos visualmente criados para Mega Drive.

Destaco a penúltima fase em que o Sonic fica em cima do avião pilotado por Tails, essa fase é espetacular. Quem jogou Sonic até esta fase sabe do que estou falando.E por isso que se tornou o segundo jogo mais vendido para mega drive. Tornando-se um jogo clássico, e para mim, o melhor.

Em seguida veio Sonic 3 que não conseguiu manter o bom gráfico do segundo, introduziu um novo personagem que seria como uma espécie de rival do Sonic “Knucles”. A Sega  tornou o jogo mais difícil, porém não tão viciante quanto o segundo. Depois vieram Sonic & Knucles, os péssimos Sonic 3D e  Sonic Pinball.

Sem dúvida alguma, alguns vão discordar da minha opinião sobre qual é o melhor jogo do sonic no Mega: alguns podem gostar mais do Sonic 3 ou do Sonic & Knucles afinal de contas, mas deixo aqui esse post carregado com minha mais pura nostalgia.

E você, qual jogo curtiu mais do ouriço? E qual game mais te marcou na infância? Comente e os recomende também!