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Samurai Shodown II – Review: O jogo de Samurais Definitivo

Olá meus amigos e minhas como vocês estão? Começo mais uma review aqui no site com um título pretensioso. Será mesmo que Samurai Shodown II é o jogo de Samurais definitivo? Com certeza para alguns é o melhor jogo da série (e o número de pessoas jogando ele no fightcade não me deixa mentir). Mas ele é bom assim mesmo? Ou será que não? Venham comigo jogadores de games de X1 para descobrir!

Samurai Shodown II – Review: O jogo de Samurais Definitivo

Olá a todos e todas, estão felizes? A primeira coisa que preciso dizer é calma, eu sei que o título é forte mas só quero deixar aqui a minha opinião. Samurai Shodown II é para mim (apesar da minha main nele ser muito ruim) um dos melhores jogos de Samurai (ao menos da serie Shodown) que eu já joguei.

Claro, eu nem acho que ele é o melhor de todos, inclusive aqui colocando games como Last Blade, etc. Mas vou argumentar direitinho porque Samurai Shodown II é sim um jogo muito bom, completo, e apesar de suas falhas, é superior ao meu querido Samurai Shodown I (que tem também uma review aqui no site) e até hoje atrai um publico cativo, ao menos na América Latina.

Vamo lá!

História, Personagens, Enredo, etc…

Hoooriuuuugen!

Samurai Shodown II não é nem de longe tão preocupado em “trazer a vibe dos Samurais para o nosso tempo”, como temos no Samurai original. Ele ainda tem, mas não chega perto àquele sentimento de Japão Feudal, que até mesmo as músicas proporcionavam. No Samurai II, os produtores resolveram trazer mais uma “vibe de jogo de luta” e colocar mais personagens com características que encontramos por aí.

Por exemplo, Genjuro e Haohmaru finalmente fazem a dupla Ryu e Ken, Kyo e Yori, que praticamente todos os jogos de luta possuem. Neinhalt Sieger acaba sendo aquele personagem que utiliza mais ataques pesados, agarrões e que causam muito dano, assim como Wan-fu, que teve uma absurda mudança no seu character design.

Wan-fu e Earthquake
Wan-fu e Earthquake

A mesma coisa pode-se dizer de sua história. Se antes o vilão Amakusa, inspirado no samurai ronin católico “Amakusa Shiro” que havia sido morto junto com toda a sua vila, por ser cristão, trazia todo aquele sentimento de vingança e também de um Japão que luta contra a invasão estrangeira (sentimentos próprios do Japão feudal e até atual, um pouco)… ele tinha uma certa profundidade por causa de sua inspiração baseada em fatos reais.

Já a vilã Mizuki, que é uma sacerdotisa xintoísta que teve seu corpo possuído pela mesma entidade demoníaca que havia ressuscitado Amakusa, justamente por não ter essa carga histórica e não ter uma figura tão marcante como ele, acabou apagada e é sempre esquecida pelos fãs. Chega a ser até triste a história dela, porque não foi uma vingança como é o caso do Amakusa. Ela foi possuída pelo “Ambrosia” afinal de contas… Mesmo eu gostando bem mais da Mizuki que do Amakusa. Vocês me entendem.

Final Verdadeiro Mizuki Samurai Shodown II
Final Verdadeiro, aqui a Mizuki Samurai Shodown II – 1 Ficha

Enfim, essas características mais “gerais” do Samurai II acabam fazendo ele mais próximo como “história e personagens” de um jogo de luta mais tradicional (aonde o “clima e o sentimento” não importam muito) mesmo que ainda trazendo essa marca da série. Imaginem um anime shonen de Samurais: é a vibe do Samurai II. Imaginem um anime seinen sobre o Japão feudal: Samurai I.

Talismãs não são importantes. A Jogabilidade É!

Longplay meu Zerando Samurai Shodown II com minha Waifu

O que Samurai II deixou um pouco de ambientação trouxe em jogabilidade. Falei bastante na review passada que Samurai I tem poucos frames e por isso mesmo, muitos golpes acabam saindo de modo instantâneo e o jogador tem que pensar nisso. Assim como falei bastante do diferencial da série que é a sua barra de POW ou “rage” que a tornam única. Mas faltava o “Akuma”.

Faltavam golpes especiais e secretos, além de mais frames de animação em alguns personagens para balancear mais o jogo e deixá-lo mais bonito — coisa que foi ao extremo no Samurai IV… haja frames lá! Agora sim, nós temos tudo isso no Samurai II. Mais golpes, golpes que se conectam mais facilmente uns nos outros (os combos!), mais frames de animação para “avisar” ao jogador que seu oponente vai fazer algum golpe, etc.

Final Verdadeiro Nakoruru Samurai Shodown II
Nakoruru e seu “secreto” com comando absurdo de difícil – Final com 1 Ficha

Aliás, se as combinações de comandos não fossem tão complexas no Samurai II nós veríamos mais jogadores fazendo os golpes “secretos” (que não dão lá muito dano, mas são maneiros de se ver). Contudo, só o fato deles existirem o tornam mais com aquele sentimento de “jogo de luta”, que talvez faltasse um pouco no Samurai original. Então… especiais, secretos, mais frames… o pessoal da SNK resolveu focar realmente na jogabilidade.

Combos e Golpes conectados? O que é isso?

Essa é um pouco da essência de jogos de luta. Quando você acerta um golpe no seu oponente há um tempo de “poucos segundos” para você acertar outro golpe nele, e mais outro e assim sucessivamente. Mas o Samurai I, por ter poucos frames e até pela ambientação dele (Samurais no Japão Feudal) geralmente um golpe acertado causava muito dano, mesmo para personagens que não causassem lá tanto assim.

Justamente por isso ele se baseia muito em acertar “um” golpe certeiro. E como os frames são poucos há uma dificuldade maior de você acertar outro golpe logo em seguida. Eu também falo isso lá na review. Claro, tenham em mente que Samurai ainda tem, tanto no Samurai II quanto em todos os outros, essa característica de “golpe certeiro que dá muito dano”, mas o ato de conectar golpes (“combar”) no Samurai I não era muito otimizado. É possível, mas dá um trabalhão fazer isso lá!

Sieger e Hanzo
Sieger e Hanzo

Já o Samurai II… muitas vezes um “horiugen” (que é um golpe antiaéreo) não dá tanto dano, quanto se você antes acertar um outro golpe e depois, fizer o Horiugen. A mesma coisa para golpes de pernas que são muito úteis aqui e causam dano significativo além de servirem de ótimos conectores, e às vezes, iniciadores de combos essenciais para se ganhar uma luta. Isso acaba tornando o jogo mais divertido e você sempre acaba “descobrindo” novas formas de “combar”, às vezes com golpes muito fortes seguidos!

E por que é o jogo de Samurai Definitivo? Tem Falhas?

Porque ele ainda mantém o POW que pode virar uma luta. Ainda tem essa coisa do “golpe certeiro” que faz parte da estratégia e da vibe dos Samurais feudais (e como eu gosto de dizer, é sem choro), mas por conectar golpes mais facilmente, ter mais frames para avisar que eles serão feitos, o tornam mais gostoso e sempre uma novidade ao ser jogado. Cada partida acaba sendo uma descoberta, seja com a máquina ou contra alguém. É como se todo um leque de “golpes certeiros” fosse aberto e faz com que o jogador/a fique horas tentando descobri-los!

Claro… ter mais frames deveria deixar o jogo mais lento. Mas não. Justamente porque Samurai I é decidido muitas vezes sem o jogador ver (porque não dá para ver o golpe executado) a luta acaba demorando mais naquela espera de “Quem vai errar primeiro”? Isso não acontece no Samurai II.

Mas e as Falhas? Ter mais frames acaba deixando você exposto a tomar um golpe do inimigo se o personagem dele for mais rápido que o seu, ou se ele for mais rápido do que você. Além dos agarrões muito, mas muito roubados e que dão um dano absurdo, mesmo em personagens que não são especialistas nisso. Por exemplo, você pode fazer um agarrão até pouquíssimos frames depois de seu oponente executar um golpe (ele acaba tendo uma prioridade altíssima!) que você vai agarrar! E convenhamos, Agarrar no Ar é hilário. São particularidades do Samurai II. Mas é muito melhor assim.

Por exemplo, no Samurai III entrou um sistema diferente que foi aperfeiçoado no IV, de 3 golpes de espada e apenas 1 de perna (parecido com Last Blade). Isso acabou “capando” alguns personagens que usam muito as pernas como a própria Nakoruru, além de sempre exigir que um golpe específico de cada personagem seja o conector de mais golpes. Explicando melhor, cada personagem tem um comando específico que permite iniciar os combos… Isso é muito ruim em minha opinião.

Deviam ter ficado com o sistema simples e intuitivo do Samurai II.

Conclusão

Longplay meu Zerando com o Ukyo

Eu ainda não tive a oportunidade de jogar o Samurai Shodown novo, mas espero muito que eles tenham voltado ao sistema de dois botões de espada, dois botões de perna. Espero que eles tenham tirado pelo menos a ideia de ter um comando único para conectar os golpes. Engraçado como uma coisa tão simples como essa, permitir que qualquer golpe inicie combos, faz com que até hoje, ao menos aqui na América Latina, Samurai Shodown II seja tão jogado e amado.

Mas é isso que importa na verdade: a jogabilidade. Claro que a minha Nakoruru do Samurai II é horrível coitadinha dela, e já no Samurai IV ela é o boneco mais forte!! Mas eu poder conectar um golpe voador forte seguido de slash… ou então um golpe forte de katana depois um “fantasma” com o Ukyo, ambos tirando um dano absurdo… não tem preço. É como eu gosto de falar… Satisfatório. E fighting games têm de ser assim… Satisfatórios.

Abraços!

Fonte: Snk.fandom [Link]
Lançando em 1994 para os arcades e portado para vários consoles

Galeria de Imagens

ps: Consegui zerar com uma ficha e liberar o final verdadeiroI
ps²: Sim, sou eu jogando nesses prints de Perfect, etc!

Samurai Shodown 1 – Review: Quando Samurais encontram os Arcades!

Olá meus amigos e minhas amigas, como vocês estão? Hoje é dia de mais uma review aqui no afontegeek. Desta vez a review é de um clássico game de luta: Samurai Showdown, o primeirão lançado pela SNK para seus clássicos arcade Neo Geo MVS. Vamos ver como foi esse primeiro encontro no mundo do Japão Feudal.

Samurai Shodown 1 – Review: Quando Samurais encontram os Arcades!

Sempre quis trazer algum tipo de conteúdo do game que me trouxe para os fighting games, o grande Samurai Showdown 1, também conhecido como Samurai Spirits, e chegou a hora. Ironicamente a versão que joguei primeiro foi o Samurai Shodown de Snes, mas vamos chegar lá com calma e destrinchar um pouco a história mas principalmente a gameplay — prometo não me estender muito já que as fontes que utilizo são muito boas, a SNK.Fandom.

Enfim, o jogo foi lançado em 1993 contando com 12 opções de “bonecos” para o jogador, excluído o vilãozão Amakusa — que muitos até hoje chamam ele de ela, mas acho que hoje em dia pouco importa. Aliás uma curiosidade interessante que o game se passa nos fins do séc. XVIII, e a história do game conta que Amakusa foi revivido por sua promessa com um demônio chamado Ambrosia…

E no séc. XVI realmente existiu um Amakusa, o Amakusa Shirō, que era um ronin (um samurai que havia perdido seu título de samurai diante a seu mestre, ou Senhor), sendo que ele também era recém convertido ao catolicismo. Mais tarde volto ao Amakusa.

Além do jogo ter chegado as placas MVS e mais tarde aos consoles AES, ganhou versões em trocentos video games, como 3DO (era uma das mais completa em casa nos anos 90), Snes, Mega Drive (ambos portes bem diferentes e interessantes cada um no seu estilo e que agrada mais cada tipo de jogador; eu prefiro mais a versão de Snes por ser mais “bonita” e ter uma gameplay próxima a do arcade; a do Mega Drive é bem mais parecida em visual ao game original por ter o “sangue”, apesar de não ter o Earthquake e ter uma gameplay diferente no geral), Psone, e até no Switch.

Mas vamos falar do jogo.

Gameplay – O Diferencial dos Samurais

A grande inovação de Samurai Showdown comparado aos outros games de luta da época e até das gerações posteriores é a sua barra de POW. O game ainda não tem golpes especiais ou “secretões” como no Samurai Showdown II e principalmente no IV, mas essa barra de POW garantiu todo o diferencial da mecânica de jogo. Consiste num conceito bastante simples: A cada vez que você apanhar, aumenta o nível da sua “raiva” (RAGE) e com isso cada golpe que você executar vai causar mais dano que o normal.

Isso quer dizer que você pode estar apanhando a partida inteira aumentando a sua barra de POW até o máximo, e num golpe de sorte, “com muita farofa” ou até estratégia de jogo, com dois ou três golpes que não tirariam tanto dano, mas com o POW no máximo, você garante a vitória. Apesar de parecer uma mecânica “ladrona”, o POW adiciona ainda mais estratégia: por exemplo, se ambos os adversários estiverem apanhando bastante, ambos com o POW no máximo, o primeiro que conseguir executar um golpe certeiro ganha a partida.

Ahh… o sangue!

O mesmo caso se você estiver batendo muito no seu oponente e de novo, ele ficar com o POW no máximo. Você pode simplesmente “fugir” dele enquanto espera a barra dele descer e voltar ao normal. Esse mecânica que acompanha o jogo até hoje na sua versão mais moderna (3D lindona) é marca registrada do game e é contada em detalhes pelo Issui do Poeira Jogos. Recomendo ver o vídeo dele que conta sobre isso e mais curiosidades.

Visual e Frames “instantâneos”

O visual do game com toda a sua pixel arte é lindíssimo, seus cenários que tentam trazer o espírito de uma época dos fins no feudalismo do Japão, e o seu icônico “IPON!” que aparece no final dos combates.

Mas aqui vai um “pulo do gato” para quem quiser conhecer um pouco melhor o jogo: como esse foi o “primeirão” ele possui no geral menos frames de animação se comparado aos Samurai II e principalmente ao Samurai IV (esse tem tanta animação que deixa o jogo lento e truncado em minha opinião), e isso quer dizer que alguns golpes vão sair de forma “instantânea” assim que executados.

O pulo do gato mesmo é você saber (não adivinhar) o quanto vai demorar para desferir certo ataque ou quanto demora para defender um ataque de seu oponente (ou seja, saber quantos frames demoram para o Haohmaru por exemplo, executar a sua “lapada” mais forte, com dois botões). Com o tempo e experiência de jogo você vai começar a apreender essas coisas e quando defender/ executar certo ataque.

Digo isso porque essa é uma diferença (senão A diferença) mais importante se comparado ao Samurai II, e compreender que alguns frames no Samurai I são mais rápidos que no segundo pode ser a diferença de uma vitória ou tomar um Perfect.

Low tear, Top tear – Qual escolher?

Eu sei que essa review está “diferente”, mas se eu ficar falando de curiosidades e historinhas não teria a menor graça. Então, existem doze “bonecos” para escolher no Samurai Showdown 1, e temos uma diferença grande se comparado a um Street Fighter II que é a “base” dos games de luta. Por exemplo, a maioria dos games de luta tem um boneco que é mediano: não é excelente, nem muito ruim em nada e serve para o jogador iniciante se acostumar com a gameplay. No caso do SF2 se trata do Ryu. Em MK Eddi Boon e John Tobias queriam que o Liu Kang fosse esse boneco. A Lista é grande.

Todos pensam que o boneco mediano em Samurai é o Haohmaru. Mas aqui há a primeira quebra nisso. Haohmaru meio que começou a ideia de ter comandos facilmente executáveis por qualquer jogador, como meia lua (hadougen), frente-meia lua (shoryuken), mas ele não tem nem o range (alcance) e nem o dano mediano do jogo. Pelo contrário. Haohmaru é pesado, tem um alcance altíssimo e dá muito dano (é um dos bonecos que mais dão dano no Samurai). Na verdade com o POW no máximo dois ataques fortes são o bastante para ele terminar a luta. Então, tirando a lista de comandos básicos, ele não é nem de longe o boneco mediano do Samurai I.

Mas quais são os “mais fortes”? A minha lista pessoal é que no PVP (no X1, player vs player) primeiro vem o Hanzo (o ninja fodão) que está muito forte nesse Samurai I (apesar de ser o mais amado no online do Samurai II ele ficou muito fraco lá) com a Nakoruru brigando firme com o Haohmaru no pódio. Alguns citariam ainda a Charlotte e o Ukyo; Ukyo (o ceguinho) que para mim apesar de ter os comandos mais “difíceis” para um player iniciante é neste Samurai I o “mediano”. Ele é o Ryu.

Uma citação interessante é que eu vejo a Nakoruru extremamente OP na versão de Snes junto com o Hanzo.

Conclusão – Samurai Showdown um game de luta Marcante

Samurai Shodown é o meu game de luta preferido de longe. Gosto muito da sua mecânica de jogo de você precisar acertar poucos golpes certeiros para deitar seu oponente, ou até de tomar um IPON e ter o corpo do seu boneco cortado em mil pedaços. Apesar disso ter mudado um pouco desde o IV (que é o preferido de muita gente, mas eu não gosto tanto) ele ainda mantém essa mecânica que torna Samurai único entre os games de luta.

E eu acho muito gostoso esse clima de Japão feudal que ele traz. Tem o Galford que é o “ninja americano”; a Charlotte que é a “cavaleira francesa” que nessa época fazia referência a Joana D’ark; o Haohmaru e Ukyo que são quase que como Ronins; O Gen-an que parece um Oni e muitos pensam ser um ancestral da Mai Shiranui por terem o mesmo sobrenome… aliás se falava bastante na época da capacidade do Neo Geo de “zoom de sprites”, mas ironia das ironias hoje as pessoas jogam mais por causa da sua gameplay e de seu clima únicos.

Tem também a questão do Amakusa ser lembrado como uma “bruxa demoníaca”, que na verdade fala sobre o medo do japonês em ter sua cultura ameaçada por interferência estrangeira, medo este tão infundado em minha opinião que acabou fazendo toda uma elite de samurais ceifar as vidas de uma cidade inteira, mulheres e crianças, que estavam ao lado do Amakusa Shiro, o ronin católico que eu contei acima. Medo compreensível porém, faz parte da humanidade temer o desconhecido.

Longplay meu com a Nakoruru – Linda demais

São essas referências e histórias com sua gameplay única que tornam Samurai Shodown, ou melhor Samurai Spirits tão gostoso de ser jogado hoje.

Nakoruru minha Waifu

E para quem não sabe, a Nakoruru é minha waifu de todos os games de luta. Eu sei que muita gente tem a Chun-li ou a Mai Shiranui como suas waifus, mas a Nakoruru é a minha waifu porque (além dela ser linda) eu praticamente aprendi e voltei a jogar fighting games graças a ela, então eu tenho todo um carinho pela personagem mesmo quando ela é abaixo do low tier (ou seja, muuuuito ruim Mesmo) como no Samurai Showdown II.

Uma curiosidade sobre a Nakoruru, que além dela fazer um pouquinho de referência à Sailor Moon com seu “This is nature’s punishment”, ela é realmente baseada no povo Ainu, que é considerado um povo indígena no Japão (e na Russia), daí veio o fato dela ser protetora da Natureza.

E para mim é legal saber que ela só foi parar no KOF XIV por causa sua da popularidade. Ou seja, não sou o único que tem ela como waifu. Perai… mas ai não dá, ela tem de ser a minha waifu!

Abração e bom game pessoal!

Fontes: Wikipedia (ING) Ainu People [Link]/
Wikipédia (Pt-br) Amakusa Shiro [Link] e Ronin [Link]
Snk.Fandom.com: Samurai Shodown [Link]/ Nakoruru [Link]