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Samurai Shodown II – Review: O jogo de Samurais Definitivo

Olá meus amigos e minhas como vocês estão? Começo mais uma review aqui no site com um título pretensioso. Será mesmo que Samurai Shodown II é o jogo de Samurais definitivo? Com certeza para alguns é o melhor jogo da série (e o número de pessoas jogando ele no fightcade não me deixa mentir). Mas ele é bom assim mesmo? Ou será que não? Venham comigo jogadores de games de X1 para descobrir!

Samurai Shodown II – Review: O jogo de Samurais Definitivo

Olá a todos e todas, estão felizes? A primeira coisa que preciso dizer é calma, eu sei que o título é forte mas só quero deixar aqui a minha opinião. Samurai Shodown II é para mim (apesar da minha main nele ser muito ruim) um dos melhores jogos de Samurai (ao menos da serie Shodown) que eu já joguei.

Claro, eu nem acho que ele é o melhor de todos, inclusive aqui colocando games como Last Blade, etc. Mas vou argumentar direitinho porque Samurai Shodown II é sim um jogo muito bom, completo, e apesar de suas falhas, é superior ao meu querido Samurai Shodown I (que tem também uma review aqui no site) e até hoje atrai um publico cativo, ao menos na América Latina.

Vamo lá!

História, Personagens, Enredo, etc…

Hoooriuuuugen!

Samurai Shodown II não é nem de longe tão preocupado em “trazer a vibe dos Samurais para o nosso tempo”, como temos no Samurai original. Ele ainda tem, mas não chega perto àquele sentimento de Japão Feudal, que até mesmo as músicas proporcionavam. No Samurai II, os produtores resolveram trazer mais uma “vibe de jogo de luta” e colocar mais personagens com características que encontramos por aí.

Por exemplo, Genjuro e Haohmaru finalmente fazem a dupla Ryu e Ken, Kyo e Yori, que praticamente todos os jogos de luta possuem. Neinhalt Sieger acaba sendo aquele personagem que utiliza mais ataques pesados, agarrões e que causam muito dano, assim como Wan-fu, que teve uma absurda mudança no seu character design.

Wan-fu e Earthquake
Wan-fu e Earthquake

A mesma coisa pode-se dizer de sua história. Se antes o vilão Amakusa, inspirado no samurai ronin católico “Amakusa Shiro” que havia sido morto junto com toda a sua vila, por ser cristão, trazia todo aquele sentimento de vingança e também de um Japão que luta contra a invasão estrangeira (sentimentos próprios do Japão feudal e até atual, um pouco)… ele tinha uma certa profundidade por causa de sua inspiração baseada em fatos reais.

Já a vilã Mizuki, que é uma sacerdotisa xintoísta que teve seu corpo possuído pela mesma entidade demoníaca que havia ressuscitado Amakusa, justamente por não ter essa carga histórica e não ter uma figura tão marcante como ele, acabou apagada e é sempre esquecida pelos fãs. Chega a ser até triste a história dela, porque não foi uma vingança como é o caso do Amakusa. Ela foi possuída pelo “Ambrosia” afinal de contas… Mesmo eu gostando bem mais da Mizuki que do Amakusa. Vocês me entendem.

Final Verdadeiro Mizuki Samurai Shodown II
Final Verdadeiro, aqui a Mizuki Samurai Shodown II – 1 Ficha

Enfim, essas características mais “gerais” do Samurai II acabam fazendo ele mais próximo como “história e personagens” de um jogo de luta mais tradicional (aonde o “clima e o sentimento” não importam muito) mesmo que ainda trazendo essa marca da série. Imaginem um anime shonen de Samurais: é a vibe do Samurai II. Imaginem um anime seinen sobre o Japão feudal: Samurai I.

Talismãs não são importantes. A Jogabilidade É!

Longplay meu Zerando Samurai Shodown II com minha Waifu

O que Samurai II deixou um pouco de ambientação trouxe em jogabilidade. Falei bastante na review passada que Samurai I tem poucos frames e por isso mesmo, muitos golpes acabam saindo de modo instantâneo e o jogador tem que pensar nisso. Assim como falei bastante do diferencial da série que é a sua barra de POW ou “rage” que a tornam única. Mas faltava o “Akuma”.

Faltavam golpes especiais e secretos, além de mais frames de animação em alguns personagens para balancear mais o jogo e deixá-lo mais bonito — coisa que foi ao extremo no Samurai IV… haja frames lá! Agora sim, nós temos tudo isso no Samurai II. Mais golpes, golpes que se conectam mais facilmente uns nos outros (os combos!), mais frames de animação para “avisar” ao jogador que seu oponente vai fazer algum golpe, etc.

Final Verdadeiro Nakoruru Samurai Shodown II
Nakoruru e seu “secreto” com comando absurdo de difícil – Final com 1 Ficha

Aliás, se as combinações de comandos não fossem tão complexas no Samurai II nós veríamos mais jogadores fazendo os golpes “secretos” (que não dão lá muito dano, mas são maneiros de se ver). Contudo, só o fato deles existirem o tornam mais com aquele sentimento de “jogo de luta”, que talvez faltasse um pouco no Samurai original. Então… especiais, secretos, mais frames… o pessoal da SNK resolveu focar realmente na jogabilidade.

Combos e Golpes conectados? O que é isso?

Essa é um pouco da essência de jogos de luta. Quando você acerta um golpe no seu oponente há um tempo de “poucos segundos” para você acertar outro golpe nele, e mais outro e assim sucessivamente. Mas o Samurai I, por ter poucos frames e até pela ambientação dele (Samurais no Japão Feudal) geralmente um golpe acertado causava muito dano, mesmo para personagens que não causassem lá tanto assim.

Justamente por isso ele se baseia muito em acertar “um” golpe certeiro. E como os frames são poucos há uma dificuldade maior de você acertar outro golpe logo em seguida. Eu também falo isso lá na review. Claro, tenham em mente que Samurai ainda tem, tanto no Samurai II quanto em todos os outros, essa característica de “golpe certeiro que dá muito dano”, mas o ato de conectar golpes (“combar”) no Samurai I não era muito otimizado. É possível, mas dá um trabalhão fazer isso lá!

Sieger e Hanzo
Sieger e Hanzo

Já o Samurai II… muitas vezes um “horiugen” (que é um golpe antiaéreo) não dá tanto dano, quanto se você antes acertar um outro golpe e depois, fizer o Horiugen. A mesma coisa para golpes de pernas que são muito úteis aqui e causam dano significativo além de servirem de ótimos conectores, e às vezes, iniciadores de combos essenciais para se ganhar uma luta. Isso acaba tornando o jogo mais divertido e você sempre acaba “descobrindo” novas formas de “combar”, às vezes com golpes muito fortes seguidos!

E por que é o jogo de Samurai Definitivo? Tem Falhas?

Porque ele ainda mantém o POW que pode virar uma luta. Ainda tem essa coisa do “golpe certeiro” que faz parte da estratégia e da vibe dos Samurais feudais (e como eu gosto de dizer, é sem choro), mas por conectar golpes mais facilmente, ter mais frames para avisar que eles serão feitos, o tornam mais gostoso e sempre uma novidade ao ser jogado. Cada partida acaba sendo uma descoberta, seja com a máquina ou contra alguém. É como se todo um leque de “golpes certeiros” fosse aberto e faz com que o jogador/a fique horas tentando descobri-los!

Claro… ter mais frames deveria deixar o jogo mais lento. Mas não. Justamente porque Samurai I é decidido muitas vezes sem o jogador ver (porque não dá para ver o golpe executado) a luta acaba demorando mais naquela espera de “Quem vai errar primeiro”? Isso não acontece no Samurai II.

Mas e as Falhas? Ter mais frames acaba deixando você exposto a tomar um golpe do inimigo se o personagem dele for mais rápido que o seu, ou se ele for mais rápido do que você. Além dos agarrões muito, mas muito roubados e que dão um dano absurdo, mesmo em personagens que não são especialistas nisso. Por exemplo, você pode fazer um agarrão até pouquíssimos frames depois de seu oponente executar um golpe (ele acaba tendo uma prioridade altíssima!) que você vai agarrar! E convenhamos, Agarrar no Ar é hilário. São particularidades do Samurai II. Mas é muito melhor assim.

Por exemplo, no Samurai III entrou um sistema diferente que foi aperfeiçoado no IV, de 3 golpes de espada e apenas 1 de perna (parecido com Last Blade). Isso acabou “capando” alguns personagens que usam muito as pernas como a própria Nakoruru, além de sempre exigir que um golpe específico de cada personagem seja o conector de mais golpes. Explicando melhor, cada personagem tem um comando específico que permite iniciar os combos… Isso é muito ruim em minha opinião.

Deviam ter ficado com o sistema simples e intuitivo do Samurai II.

Conclusão

Longplay meu Zerando com o Ukyo

Eu ainda não tive a oportunidade de jogar o Samurai Shodown novo, mas espero muito que eles tenham voltado ao sistema de dois botões de espada, dois botões de perna. Espero que eles tenham tirado pelo menos a ideia de ter um comando único para conectar os golpes. Engraçado como uma coisa tão simples como essa, permitir que qualquer golpe inicie combos, faz com que até hoje, ao menos aqui na América Latina, Samurai Shodown II seja tão jogado e amado.

Mas é isso que importa na verdade: a jogabilidade. Claro que a minha Nakoruru do Samurai II é horrível coitadinha dela, e já no Samurai IV ela é o boneco mais forte!! Mas eu poder conectar um golpe voador forte seguido de slash… ou então um golpe forte de katana depois um “fantasma” com o Ukyo, ambos tirando um dano absurdo… não tem preço. É como eu gosto de falar… Satisfatório. E fighting games têm de ser assim… Satisfatórios.

Abraços!

Fonte: Snk.fandom [Link]
Lançando em 1994 para os arcades e portado para vários consoles

Galeria de Imagens

ps: Consegui zerar com uma ficha e liberar o final verdadeiroI
ps²: Sim, sou eu jogando nesses prints de Perfect, etc!